Inteligentemente encenada, a sequência introdutória do jogo serve como créditos, tutorial e apresentação do roteiro. Simples e eficaz, a história é a de um herói chinês que busca vingança pelo assassinato de sua família eliminando um a um os cinco responsáveis pelo drama (o Botânico, o Lutador, o Artista, o CEO e o Líder). Este ponto de partida ecoa uma atmosfera tipicamente asiática e cinematográfica, que consegue reciclar todos os clássicos do gênero (vingança, gangues, neons urbanos, kung-fu…) sem nunca deixar uma impressão desagradável de clichês oportunistas. Também é uma aposta segura que os desenvolvedores são verdadeiros entusiastas das artes marciais, como Absolver já conseguiu provar no passado. A direção artística de Sifu nos parece ainda mais atraente que a de seu antecessor. Ligeiramente "low-poly" (mas não muito), exibe esplêndidas cores frias ou quentes dependendo da cena, oferece efeitos de luz de qualidade e é adornado com um filtro granulado herdado dos filmes analógicos do passado.
O cinema parece ter guiado os desenvolvedores até o gerenciamento da câmera que, mantendo-se controlável pelo jogador, não hesita em se afastar, aproximar ou mudar de eixo automaticamente, com o objetivo de oferecer em todas as circunstâncias o melhor quadro possível . Durante o seu primeiro contato com o jogo, não entre em pânico se sentir algum desconforto ao perceber que a câmera inicialmente localizada no ombro direito do herói acaba em algum momento em seu ombro esquerdo, sem que você perceba. Você realmente se acostuma com esse sistema muito rapidamente. Essa versatilidade também permite que os desenvolvedores variem os prazeres, como durante a famosa passagem "de lado" vista nos trailers. Novamente fluida e habilidosa, a câmera muda de uma visão em terceira pessoa para uma visão de perfil, o momento de uma briga "um contra todos" ocorrendo em um longo corredor. A homenagem ao Old Boy é óbvia, mas os jogadores também podem ver um aceno para o 2D do passado. Desta forma, Sifu afirma tanto seu amor pelo cinema asiático quanto seu status de beat'em up.
JÁ CANA!
Na verdade, o jogo de Sloclap está a meio caminho entre um beat'em up e um clássico jogo de luta. Entenda por isso que está fora de questão encadear os mesmos dois ou três ataques em um loop para derrotar com sucesso todos os inimigos. Ricas e técnicas, as lutas começam de forma simples (ataques leves, ataques pesados, esquivas, defesas) o que muito rapidamente se torna insuficiente. Será obrigatoriamente necessário maximizar o multiplicador de pontuação e obter vários combos, alguns dos quais também podem ser difíceis de colocar. Gatilhos, botões de fatia, joystick e botões clássicos são todos bem utilizados. Alguns combos exigem que você pressione várias teclas ao mesmo tempo, outros para deixar uma pequena pausa entre dois comandos, outros devem ser executados rapidamente, e outros ainda estão disponíveis apenas quando confrontados com um determinado estado. O único momento de descanso vem dos ataques de foco, que retardam a ação e permitem que você escolha com calma qual golpe imparável desferir. Mas não sonhe, a barra de foco recarrega muito lentamente, então esses ataques especiais não estão disponíveis com muita frequência. De qualquer forma, o combate é sempre fluido, dinâmico e tão agradável de assistir quanto de jogar. Todos os tiros oferecem excelentes sensações, pois sons, reações dos oponentes e trepidação da câmera proporcionam um excelente "feedback". Isso é ainda mais verdadeiro ao pegar uma arma para acertar inimigos, tacos de bilhar, pernas de mesa e outras garrafas sendo de utilidade indiscutível. O andamento e a coreografia dos confrontos também se beneficiam da possibilidade de passar rapidamente por cima de mesas e outras grades, apenas para se abrigar temporariamente ou separar um grupo de inimigos.
GIT GUD
O jogo também vem com uma incrível e mágica mecânica de idade. Cada vez que seu herói morre, ele ressuscita instantaneamente com mais alguns anos no relógio. E cada vez que ele passa de dez, ele se torna menos resistente, mas bate mais forte. Uma vez passados os 70 anos, a menor derrota será então final e sinônimo do fim do jogo. Este conceito é articulado com diferentes mecânicas herdadas dos rogue-likes. Se os níveis não são gerados aleatoriamente (e tanto melhor), encontramos por outro lado um princípio de habilidades limitadas ao jogo atual e combos para "farm" (você pode desbloqueá-los temporariamente contra um pouco de xp ou permanentemente contra muitos), bem como teclas que desbloqueiam diferentes atalhos. Tudo isso é um pouco complicado de descrever em detalhes, mas lembre-se disso: você terá que fazer e refazer os diferentes níveis. Além disso, o sistema de idade obriga você a tentar e repetir a aventura até alcançar um curso quase perfeito. Por um lado, porque algumas melhorias impõem uma idade máxima para serem desbloqueadas. Por outro lado, porque cada nível só pode ser lançado com a melhor idade em que foi atingido. E, claro, começar um nível aos 60 é uma derrota quase garantida.
Sofu, portanto, abraça a filosofia "git gud" ("tornar-se bom"), popularizada em particular pelas Dark Souls. Cabe ao jogador, e não ao seu personagem, ganhar experiência e se tornar cada vez melhor. Um princípio louvável, que ainda corre o risco de confundir quem esperava uma experiência mais simples e acessível. O suficiente para reviver o famoso debate sobre a ausência de diferentes níveis de dificuldade em certos jogos... Emocionante, mas não totalmente perfeito, Sifu é surpreendentemente sobrecarregado com um mini sistema de diálogos sem grande importância (já que o resultado é sempre uma luta) e ainda tem alguns bugs. Em particular, tivemos que reiniciar um jogo por causa de um chefe que se tornou insensível aos nossos golpes e não respondeu aos nossos. Azar, foi durante uma corrida particularmente bem sucedida!