Nos videogames, a cooperação é um exercício tão complicado que os estúdios pensam duas vezes antes de se aventurar nele. Para falar a verdade, temíamos que a Sumo Digital ficasse satisfeita com um jogo de corrida banal, ou seja, somar os pontos acumulados por cada piloto para determinar a equipe vencedora. Uma fórmula matemática básica que já nos divertimos colocando no papel na época de Mario Kart 64. Não, os desenvolvedores realmente foram até o fim de sua abordagem oferecendo mecânicas de jogo que incentivam o jogo em equipe, para colocar os interesses de nossos amigos antes nosso próprio. Por exemplo, os companheiros de equipe têm a capacidade de passar itens uns aos outros, sabendo que a qualidade do último será aprimorada durante a transmissão. Assim, se lançarmos um único turbo em um de nossos parceiros, ele terminará com um impulso triplo. No mesmo espírito, há como tirar a aspiração do nosso camarada de raspar uma aceleração, manobra que obviamente não funciona com o piloto de uma equipe rival. Podemos também evocar o Turboraz que consiste em passar muito perto de um aliado quando este está em câmera lenta ou quando foi ejetado do circuito; ele pode então se beneficiar de um turbo mais ou menos potente dependendo da diferença de velocidade entre os dois karts. Com o objetivo de proporcionar a máxima clareza na pista, a Sumo Digital surgiu com a ideia de destacar nossos concorrentes diretos na classificação. De repente, prejudicá-los serve não só para melhorar a posição do nosso time, mas também e acima de tudo para preencher o gabarito do Superturbo. Uma vez ativado, isso permite que você aproveite a aceleração contínua por alguns segundos durante os quais você fica invulnerável.
Não, os desenvolvedores realmente foram até o fim oferecendo mecânicas de jogo que nos encorajam a jogar coletivamente, para colocar os interesses de nossos amigos antes dos nossos.
Sempre com o objetivo de estimular os pilotos a coordenarem perfeitamente suas ações, todas as operações realizadas para o bem da equipe inflam imediatamente o medidor Superturbo. E dada a vantagem que ele oferece (especialmente quando os três amigos o envolvem ao mesmo tempo, o que aumenta sua duração), podemos garantir que evitamos jogar sozinho o máximo possível. Team Sonic Racing transpira cooperação por todos os poros, e você pode sentir isso claramente olhando para o elenco do jogo. Em vez de alinhar tolamente os pilotos, os desenvolvedores os dividiram em três tipos de classes: Técnica, Potência e Velocidade. Os personagens técnicos (Tails, Chao, Silver, Rouge, Dr. Eggman) são os únicos capazes de rolar em qualquer superfície sem sofrer a menor desaceleração, enquanto os poderosos protagonistas (Knuckles, Big, Vector, Omega, Zavon) podem pulverizar um obstáculo sem vacilar; prático para descobrir atalhos quando você tem o olho. Os pilotos rápidos (Sonic, Amy, Blaze, Shadow, Metal Sonic), por sua vez, neutralizam qualquer míssil que se aproxime um pouco demais, desde que derrapem adequadamente. Embora as categorias tendam a se complementar, nada impede que você aposte tudo em uma. Favorecer exclusivamente personagens rápidos implica ocupar os primeiros lugares e não se envolver na batalha, pois sua capacidade de resistir a ataques inimigos é fraca. Uma equipe formada por Tails, Silver e Red fica a conhecer todas as partes do circuito onde você pode mastigar as curvas. Quanto a um trio baseado apenas na potência, garante boa robustez, claro, mas à custa da velocidade e manobrabilidade.
EQUIPE DE SONHO
Pessoalmente, preferimos variar os prazeres com diferentes perfis: dependendo do percurso da corrida, temos maior flexibilidade para adaptar a estratégia da equipe e marcar pontos preciosos nos momentos finais. Indispensável em Team Sonic Racing, o sistema de comunicação tem sido particularmente nítido através de indicadores que permitem saber a todo o momento onde se encontra em relação ao resto da equipa. Uma janela que aparece quando um amigo quer nos dar um Wisp, diálogos que se ativam quando um parceiro faz nossa sucção, ou até mesmo um medidor que aparece para sincronizar melhor o Superturbo; aqui está um exemplo das ferramentas presentes na interface que fazem o trabalho em grande parte. Claro, os mecânicos iniciantes podem dar uma volta na garagem para mexer nos veículos. Esta é também a principal utilização dos créditos concedidos no final de cada corrida, nomeadamente para comprar peças de reposição para modificar o comportamento do carro de corrida. Se a classe do piloto não mudar, no entanto, é possível tocar no manuseio, no turbo ou até na defesa para ficar mais confortável ao volante. Isso não é tudo, porque as cápsulas também contêm caixas de bônus. Basicamente, são regalias que conferem várias vantagens na pista – o turbo que carrega mais rápido durante um slide, aparecendo no grid de largada com um Wisp direto no bolso, aumentando as chances de cair em tal e tal item, se beneficia de um automático partida turbo, etc. Colocadas de ponta a ponta, essas sutilezas fazem com que acabemos com uma jogabilidade oleada; isso deve tranquilizar aqueles que temiam mais uma imitação de mau gosto. Depois, lamentamos que o jogo não seja tão exigente quanto seu ilustre modelo: se nos cercarmos de dois acólitos experientes em Mario Kart-Like, o estojo pode ser dobrado facilmente, inclusive com uma IA definida como Expert .
Indispensável em Team Sonic Racing, o sistema de comunicação tem sido particularmente nítido através de indicadores que permitem saber a todo o momento onde se encontra em relação ao resto da equipa.
É aqui que tocamos na grande falha do Team Sonic Racing, ou seja, sua grande clemência para com os menos talentosos. Basta esquadrinhar cada circuito para entender que além de sua largura que permite algumas aproximações, não há realmente uma zona tensa que possa roçar os pilotos. Mesmo setores sem grades de segurança não são assustadores, ao contrário de Mario Kart que, lembramos, exige que os jogadores usem objetos corretamente ou correm o risco de levá-los na cara. Em Team Sonic Racing, e a menos que estejamos enganados, se você se divertir soltando uma bomba ao acaso e for pego na explosão, não sofrerá nenhum dano; o mesmo para os parceiros. É uma pena, porque teria favorecido as reviravoltas e exigido um pouco mais de habilidade por parte dos pilotos. A confirmar, porque não é impossível que o hitbox tenha pregado peças em nós. Seja como for, os desenvolvedores integraram cerca de vinte Wisps para animar os debates. Sem surpresa, encontramos o equivalente da concha verde (fogo alternativo), a concha vermelha (a águia roxa), a estrela (invencibilidade), o fantasma (fantasma de Jade), o Bill Ball (gavinha amarela) ou Bloops (ritmo magenta). ). Trabalho em equipe obriga, certos Wisps só aparecem quando os pilotos reforgem as caixas com objeto, sabendo que ali ainda, os conteúdos dependem da classe do personagem. Em tudo isso, nos apaixonamos pelo brilho vermelho que os quebra severamente nas porções sinuosas e pelo vazio roxo de onde o buraco negro suga tudo sem piedade. Ah sim, há também o terremoto cinza cujos pilares de pedra são particularmente difíceis de evitar, mas não indestrutíveis.
OURIÇO
Do lado do conteúdo, se você provavelmente já entendeu que o jogo permite incorporar 15 personagens, observe que 21 circuitos estão disponíveis (42 se contarmos o modo "Espelho"), sem esquecer a campanha principal que não acontece no dedo do pé do Diddy Kong Racing. Anedótico em termos de roteiro, repetitivo quanto possível, na verdade se resume a uma sucessão de corridas com objetivos diferentes. Não vamos passar por cima de cada tipo de evento, mas há algo para todos: colete o maior número possível de anéis, seja o último piloto a permanecer na pista, destrua o maior número possível de peões de ovo, faça slalom nos terminais estelares , passando entre carros, ganhando uma série de quatro corridas com sua equipe, etc. Nem tudo é acessível desde o início e, portanto, é essencial coletar estrelas para progredir nos sete capítulos. Se houver 142 estrelas no total, cerca de sessenta são suficientes para completar o modo “História” em solo ou três. Precisamente, no que diz respeito ao multiplayer, a tela dividida é essencial, seja para um Grande Prêmio ou uma simples corrida; apenas o contra-relógio é exclusivamente solo. Embora os menus se beneficiassem de serem mais ergonômicos, ainda apreciamos a possibilidade de adicionar/remover participantes com um simples toque em Opções (PS4). Bem visto, também, o fato de poder pilotar cada um por si e não em equipe; ideal para demonstrar que você não é o fardo da equipe.
O mesmo não pode ser dito para circuitos que carecem de inspiração (um pouco) e técnica (muito) para dar calafrios aos puristas do gênero.
Quanto ao jogo online, não tivemos a oportunidade de testar a solidez dos servidores, mas de acordo com a Sumo Digital, fora do Grand Prix e das corridas clássicas, não há mais nada para ver. No entanto, teria sido sensato escorregar em alguns testes do modo “História” – uma observação válida para jogos multiplayer locais, a propósito. Por fim, em termos de produção, o Team Sonic Racing está limpo mesmo que haja algumas desigualdades nos circuitos. Nós imediatamente ficamos viciados em Hidden Volcano, Whale Lagoon e Turbine Loop, um pouco menos em Haunted Castle, Sand Road e Ocean View. Não são falsos, sejamos claros, mas não marcam os espíritos. Na verdade, o mais irritante continua sendo a taxa de quadros que rói assim que a tela é dividida (o teste foi realizado em um PS4 padrão). Suspeitamos disso e imaginamos o dano no Nintendo Switch, onde o jogo roda a 30fps (contra 60fps em outras mídias). De qualquer forma, a modelagem dos veículos e personagens é impecável, e o design mais “agressivo” contrasta com o visual gordinho que estamos acostumados a ver no vizinho bigodudo. Suco de Sonic puro, o que.