Teste Tell Me Why: não estamos totalmente em transe e dizemos-te porquê

    Teste Tell Me Why: não estamos totalmente em transe e dizemos-te porquê

    Em 2005, ocorreu uma tragédia no cotidiano dos gêmeos Alyson e Ollie, então com onze anos. Rifle na mão, sua mãe aparentemente tentou matá-los. Mas, em última análise, é esta última que passará da vida à morte, devido a um ato de autodefesa por parte de seus filhos. Após este evento, Ollie é enviado para um centro de recepção, enquanto Alyson permanece na cidade de Delos Crossing, no Alasca. Dez anos depois, finalmente chegou a hora de um reencontro entre Alyson e Ollie… ou melhor, entre Alyson e Tyler, já que o último já fez sua transição. Se a comunicação do jogo adiantou muito o fato de propor um herói transexual, o assunto acaba sendo tratado com moderação e sutileza. A história geral realmente não gira em torno disso, e as questões associadas são apenas abordadas em pequenos toques, em torno de algumas situações e diálogos muito específicos. Em outras palavras, Tyler é um personagem como qualquer outro, e esse caminho é sem dúvida o melhor que os desenvolvedores poderiam tomar para reforçar a aceitação dessa situação junto aos jogadores.

    Teste Tell Me Why: não estamos totalmente em transe e dizemos-te porquê

    Em suma, contra todas as probabilidades, Tell Me Why não é necessariamente o mais "SJW" dos jogos DontNod, mesmo que não escapemos de alguns personagens bastante caricaturais. Também achamos a atmosfera "pequena cidade americana menos limpa do que parece" que o estúdio gosta particularmente. E como mencionado na introdução deste teste, o tema adolescente e semi-fantástico que caracterizou Life is Strange também está de volta. Só que o aspecto sobrenatural cai aqui um pouco como um fio de cabelo na sopa. Ele se expressa através de dois elementos: os gêmeos são capazes de se comunicar por telepatia e, desde o reencontro, algumas de suas memórias de infância se materializam diante deles na forma de silhuetas fantasmagóricas (não surpreendentemente mais do que nossos dois adolescentes, a propósito…). Esses elementos improváveis ​​na verdade não trazem muito. Do ponto de vista do cenário como da jogabilidade, teria sido bem possível prescindir e, assim, favorecer uma atmosfera mais realista e, portanto, mais credível.





     

    A VIDA É ESTRANHA... MAS FAMILIAR

    Em geral, sentimos que o estúdio está lutando para sair dos trilhos que colocou no passado. Às vezes para o melhor, a propósito. Assim, a direção artística pega o estilo "realista com um toque de desenho animado" de Life is Strange, e nos oferece algumas paisagens realmente agradáveis ​​de assistir. O aspecto sonoro não fica para trás, pois mais uma vez temos direito a uma trilha sonora suavemente pop-rock que passa creme, e a vozes inglesas convincentes. Podemos encontrar alguns erros de digitação e interpretações erradas na tradução das legendas para o francês (incluindo um muito infeliz porque muito feminino "Estou bloqueado" pronunciado por Tyler no final da aventura ...), mas o nível permanece geralmente muito correto. Por outro lado, o jogo sofre de grandes problemas de ritmo, particularmente gritantes no primeiro episódio, mas que também preocupam os outros dois. Em várias ocasiões, o jogador/espectador encontra-se por longos minutos, controladores na mão, sem fazer nada. As transições entre as diferentes tomadas de câmera às vezes demoram uma eternidade e induzem a momentos de hesitação bastante perturbadores. Finalmente, muitos diálogos e descrições de objetos remetem a um cotidiano desinteressante. Discutindo a chuva e o bom tempo com os NPCs ou observando potes de geleia na prateleira da cozinha, conhecemos mais emocionante! Além de alguns quebra-cabeças muito clássicos (portas para abrir, caixa de fusíveis para consertar, números de arquivos para encontrar em um computador, etc.), a jogabilidade geralmente se limita a observar os diferentes objetos presentes em cada cena e realizar diálogos de tempos em tempos escolhas. Uma certa falta de interatividade é geralmente sentida, e não se pode deixar de notar algumas oportunidades perdidas para remediar esse problema. Assim, o jogo nos gratifica em um ponto com um pesadelo bem encenado, mas absolutamente não interativo. No entanto, quase vinte anos atrás, Max Payne já havia entendido que uma sequência de pesadelo é muito mais marcante e memorável quando é jogável.

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    ME DIGA, POR QUE VOCÊ É ASSIM...

    Da mesma forma, você inevitavelmente se sente frustrado quando se encontra na frente de uma jukebox e só pode "observá-la" (ou seja, obter uma descrição simples dela) e não escolher entre músicas diferentes. Também podemos apontar certas inconsistências na construção dos personagens, que repetidamente destilam mensagens ambientais, mas se permitem jogar um ursinho de pelúcia pela janela do carro desde o início da aventura. Faça o que eu digo, não o que eu faço! Felizmente, o Book of Goblins vem para trazer um toque de originalidade ao jogo, é uma coletânea de vinte contos ilustrados, escritos há mais de dez anos pelos gêmeos e sua mãe. Os jogadores mais "completos" terão assim muito para ler, e este último é tanto mais interessante quanto um paralelo entre os diferentes protagonistas dos contos e os do jogo pode ser facilmente traçado, os dois "Clever Goblins" obviamente representando nossos dois gêmeos. Além disso, é útil mergulhar no livro para resolver alguns dos quebra-cabeças muito raros, mesmo que o jogo geralmente ofereça uma solução fácil para os mais refratários à leitura (como "arromper a porta" em vez de resolver o mecanismo de abertura baseado em um dos contos). Em suma, este livro lindamente ilustrado é uma das boas ideias de Tell Me Why. Também gostamos da capacidade de reproduzir cada capítulo no "modo de isolamento", para que pudéssemos testar diferentes opções de diálogo sem que elas substituíssem nosso progresso. A possibilidade de pular as cenas cinematográficas (o que não é possível no curso inicial) também é bem-vinda. Mesmo que não seja nada novo, a exibição no final do capítulo das escolhas feitas por todos os jogadores ainda é tão interessante. Por fim, dividir a aventura em apenas três episódios (cerca de três horas cada) disponíveis em uma janela de lançamento muito curta (um episódio por semana) parece muito mais relevante para nós do que espalhar cinco episódios por mais de um ano, como foi o caso de Life é Estranho 2.

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