Esta terceira parte da saga CD Projekt é uma espécie de imenso "Perdu de vue", com Geralt tanto no papel do convidado quanto no de Jacques Pradel. É possível que os mais novos não tenham entendido completamente a referência, mas pelo menos talvez os encoraje a descobrir um programa de TV que exala a alegria de viver. Seguindo diretamente os passos da segunda opus, coloca, portanto, nosso bruxo, que finalmente recuperou sua memória, no centro do conflito entre os reinos do norte, unidos pela força sob a bandeira da Redânia, e o império de Nilfgaard. Em meio a tudo isso, Geralt finalmente se dedica à sua pessoinha e vai em busca da maga Yennefer, seu amor pré-amnésico, apenas para juntar os cacos de seu passado. Mas muito rapidamente (e sem estragar muito), a atenção do nosso herói terá que mudar de alvo. Por ordem do imperador de Nilfgaard, Emhyr var Emreis, e também porque lhe apetece, Geralt terá que pôr as mãos em Ciri, sua filha adotiva, que ele criou dentro dos muros de Kaer Morhen. Ela foi forçada a desaparecer anos antes para poupar seu mentor das dores do poder que corre em suas veias; um poder agora cobiçado pelos espectros da Caçada Selvagem, que parecem determinados a queimar tudo se conseguirem pegá-lo. É conciso, mas optamos por deixar você descobrir tudo isso por si mesmo.
PESQUISA PERDIDA
O quadro narrativo oferecido por esta grande batida pelos Reinos do Norte é, portanto, muito propício à justificação de um verdadeiro mundo aberto, do qual a CD Projekt Red já havia esboçado nas partes anteriores. O estúdio polonês usa seu sistema de grandes áreas abertas aqui, mas as conecta em vez de fazer com que elas se sigam ao longo do jogo. E, claro, a coisa toda assume proporções sem precedentes. O campo de jogo torna-se gigantesco. Você atravessará o Estreito de Velen, uma área selvagem com tendência pantanosa, no coração da qual se aninham as ricas cidades de Novigrad e Oxenfurt. Verdadeiras ilhas de civilização no meio de espinheiros e pântanos, mas que continuam a ser lugares igualmente perigosos. Você também navegará para o Arquipélago Skellige, ilhas íngremes cobertas de neve a oeste de Temeria, povoadas por tribos de ruivos com capacetes com chifres. Perseguir Ciri o levará a visitar cada uma dessas áreas. No entanto, você é livre para ir a qualquer momento e explorá-los como achar melhor para apreciar o trabalho que foi feito no mundo aberto do jogo. Porque além de seus tamanhos, os mapas de The Witcher 3 se destacam pela sua variedade e consistência, pela actividade que dela emana e ao mesmo tempo pelo sentimento de solidão que nos apodera assim que nos desviamos do caminho percorrido.
O estúdio polonês usa seu sistema de grandes áreas abertas aqui, mas as conecta em vez de fazer com que elas se sigam ao longo do jogo. E, claro, a coisa toda assume proporções sem precedentes. O campo de jogo torna-se gigantesco.
E isso, devemos em primeiro lugar à qualidade da realização dos ambientes, em particular as áreas selvagens, simplesmente deslumbrantes. Não contamos o número de lugares onde paramos simplesmente para poder contemplar um panorama ou um pôr do sol. O jogo está cheio de vistas de cartão-postal, mas também de locais mais escuros, assustadores, sujos, mas igualmente cativantes. É difícil saber por onde começar quando se trata de explicar a qualidade dessa direção artística e desse design de nível: a densidade e o realismo da vegetação, que se move com o vento? Mudanças climáticas, como aquele céu riscado por uma violenta tempestade à noite enquanto cavalgava em uma serra? O jogo de luz oferecido por um sol poente ou uma tocha em um muro de pedra? A fantástica renderização de corpos d'água? O senso de detalhe, as animações da vida selvagem, mas também dos NPCs que levam sua pequena vida sem dar a mínima para sua aventura? Tudo está sujeito a uma contemplação quase hipnótica. Deste mundo de fantasia sujo emerge um poderoso sentimento de melancolia, até mesmo mal-estar, um sentimento de fim de reinado amplamente apoiado por uma trilha sonora mais uma vez muito bem sucedida.
FANTASY STAR OFFLINE
Não é, no entanto, uma mera casca vazia. De fato, o título de CD Projekt Red lhe dá a oportunidade de ir a qualquer lugar do mapa oferecido a você, a cavalo, a pé ou de barco. Não nos entenda mal: este não é apenas um set de filmagem para suas várias missões. Seu ambiente está literalmente repleto de aldeias das quais você pode visitar quase todas as casinhas, cavernas, locais mágicos, ninhos de monstros para derrubar, tesouros guardados por criaturas perigosas, acampamentos de bandidos (que às vezes mantêm reféns comerciantes ou artesãos), esconderijos de contrabandistas ... Tudo isso com uma consistência geral incrível: os comerciantes, por exemplo, não vendem todos os seus itens pelo mesmo preço, eles têm seu próprio pé-de-meia e não podem comprar seu estoque ad infinitum. O mundo do jogo está repleto de vida, atividade e inspira você a explorar desde o primeiro olhar no mapa. Mas tome cuidado: você é livre para se aventurar onde quiser, com os riscos que isso inclui. Este mundo é perigoso e você pode muito bem encontrar um oponente mais forte do que você durante suas andanças. Mas a CD Projekt Red pensou em deixar uma salvaguarda: quanto às suas várias missões, cada inimigo encontrado vê seu nível exibido e você saberá rapidamente através de um código de cores simples se está ao seu alcance ou se é melhor fugir para melhor voltar mais tarde. No entanto, se você preparar sua ofensiva corretamente, é bem possível superar inimigos e missões teoricamente muito difíceis.
O contexto do roteiro da busca de Ciri e da liberdade (quase) recuperada de Geralt, assim como a configuração desse mundo aberto, também é a oportunidade perfeita para a CD Projekt Red finalmente conseguir dar vida ao jogador. bruxo. E isso se reflete de várias maneiras no jogo, a primeira é a grande liberdade que resta na hierarquia das missões. Você pode muito bem ignorar o fio condutor da história para se dedicar à sua atividade profissional: faça sua lagarta, colha plantas, colete os contratos disponíveis nos quadros de avisos das várias cidades visitadas, colete seu ouro e vá de armadura novinha forjado no ferreiro local. Em termos de jogabilidade, como dissemos na prévia, Geralt agora pode usar seus sentidos mutantes de bruxo para obter informações imediatas sobre coisas interessantes ao seu redor: contêineres, objetos importantes ou pegadas. . Ele então se engaja na abordagem de um investigador, envolvendo a coleta de depoimentos, a inspeção da cena do crime ou mesmo um cadáver, suas explicações em voz alta servindo para orientar o jogador. O padrão desses contratos pode parecer repetitivo, mas a variedade de situações a serem enfrentadas e a qualidade da escrita das missões conseguem manter o jogador acordado.
O QUE VOCÊ ESTÁ FAZENDO NOS PRÓXIMOS TRÊS ANOS?
Além disso, os contratos estão longe de ser as únicas missões secundárias que aparecerão no seu caminho. Você também poderá caçar tesouros após a descoberta de um mapa ou de um esconderijo de contrabandistas, mas também se envolver em combates com as mãos nuas (com jogabilidade completamente revisada inspirada na luta de espadas), em corridas de cavalos (não exatamente emocionantes) ou em gwent, um jogo de cartas que substitui os dados e que tem o mérito de ser um jogo real dentro do jogo, mas o coração das side quests está nas chamadas missões secundárias, eventos paralelos à história principal, muitas vezes desencadeado pelo seu progresso dentro dele e que tem um link, um impacto na aventura. Estas missões secundárias surpreendem pela espessura, pela complexidade, pelo envolvimento na escrita e pelas repercussões que podem ter no desenrolar do jogo. Uma decisão tomada num dado momento pode ter consequências (chegando à morte um personagem) algumas horas depois. Sim, você terá que tomar decisões, através do sistema de diálogo, levemente ofendido. As ramificações são muito mais frequentes e é muito mais difícil detectar uma "boa" solução, antecipar o impacto de uma declaração. É também o charme e a força do jogo que consegue ainda mais que seus antecessores em permanecer na nuance, com o resultado de grandes momentos reais. Sobre isso, a CD Projekt não mentiu para nós e nos encoraja a não ignorar a menor busca, apenas para aproveitar toda a experiência. E podemos garantir uma vida útil completamente gigantesca como resultado: depois de mais de 70 ou 80 horas de jogo, estávamos longe de ver o fim!
O incentivo à descoberta também é um pouco da diretriz do título, que também deixa a você a escolha da narração. O mundo em que Geralt evolui não é imposto a você, você terá que encontrá-lo.
O incentivo à descoberta também é um pouco da diretriz do título, que também deixa a você a escolha da narração. O mundo em que Geralt evolui não é imposto a você, você terá que encontrá-lo. Nos diálogos primeiro, aproveitando o tempo para conversar com o maior número de NPCs possível, optando também por fazer perguntas que não são necessariamente essenciais para obter mais informações. Mas também passa pelos livros que você é completamente livre para recolher, comprar e depois ler para preencher as lacunas de uma história deliberadamente elíptica. A enciclopédia interna do jogo fornecerá dados mais precisos sobre os monstros ou personagens encontrados. Porque mais uma vez, o universo do Witcher quer ser particularmente substancial, profundo. Seus temas recorrentes como álcool, racismo, religião ou mesmo a relação com todas as sexualidades são tratados com mais ou menos sucesso. Mas a presença deles ainda é um dos pilares do jogo.Falando em sexualidade, note também que a libido de Geralt foi consideravelmente reprimida. E se as cenas de sexo estão sempre presentes, elas são limitadas em número e expressividade. Além disso, embora seja fácil ver isso como uma degradação do status das mulheres no jogo, isso ofuscaria o fato de os desenvolvedores terem tentado aprofundar os vários relacionamentos de Geralt. E acima de tudo, seria esquecer que o equilíbrio de poder com o Witcher é muitas vezes em desvantagem: cada vez é uma mulher forte e inteligente, que usará Geralt às suas custas, reequilibrando assim a imagem que é dele.
A natação e a exploração do fundo do mar (alô GTA) também estão aparecendo, com até a possibilidade de lutar com uma besta sob a superfície da água.
Do lado do manuseio, The Witcher 3 continua a modernização iniciada com o segundo opus, com algumas armadilhas da direita para a esquerda. Geralt é muito menos rígido do que antes, ele pode passar por cima de barreiras, ele adapta seu ritmo dentro de casa (o que impede você de comer as paredes metade do tempo) e ganha ao passar um comando de salto e outro comando de corrida (o que obviamente esgota seu medidor de Stamina) . Um imperativo para a transição para um mundo aberto que também é muito mais vertical. Pena, porém, que o Lobo Branco tenha perdido ao mesmo tempo o roteiro que lhe permitia descer de uma saliência sem peidar miseravelmente pela boca. Agora você terá que procurar o lugar mais baixo e tentar um salto, esperando perder o mínimo de vida possível... Nadar e explorar o fundo do mar (alô GTA) também estão aparecendo, com até a possibilidade de lutar com uma besta sob o superfície da água. Não me pergunte como é possível, é parte dos mistérios profundos do jogo, como o fato de que os NPCs não oferecem nenhuma resistência ao seu saque sistemático de seus quartéis ou ao ciclo dia/noite não realmente definido no tempo real. Mas vamos seguir em frente. A liberdade de movimento de Geralt também significa barcos, que podem ser danificados se você bater em uma pedra ou for atacado. Ou seu nag, Roach, que lhe permite atravessar o país sem gastar as solas de suas botas, mas também usar mais equipamentos. Uma bênção disfarçada, a égua às vezes tendo uma tendência a se comportar de maneira muito estranha.
UM CAÇADOR DE BRUXO
Sem surpresa, o sistema de combate é diretamente afetado por esse desejo de flexibilidade na manobrabilidade do herói. A CD Projekt pegou a maior parte do que fez o segundo progresso do jogo, ou seja, uma jogabilidade A-RPG mais clássica e mais nervosa, e o otimizou. Saia dos QTEs! Encontramos o trio golpe rápido, golpe poderoso e Sinais (cujo uso passa em um gatilho), paleta que teremos que encadear da melhor maneira possível, mantendo o olho no medidor de Vigor. Embora ainda seja possível evitar um acerto com uma rolagem, Geralt agora pode realizar uma esquiva mais curta e sutil para permanecer em contato. No mesmo espírito, o sistema de contra-ataque, que consiste em aparar antes de atacar, não permite matar o adversário instantaneamente, mas sim abrir uma janela para a ofensiva. Essa noção está no centro do sistema de combate de The Witcher 3: muitas vezes, correr para atacar cegamente é sinônimo de morte certa. Você primeiro terá que se preparar para o confronto, abarrotar o bestiário, mirar nas fraquezas do oponente, às vezes desenvolver um óleo (o recarregamento de poções agora é feito durante a meditação se você tiver o suficiente para alongar uma mistura pré-existente). Então, uma vez no calor da ação, será uma questão de esquivar para os monstros, de contra-atacar para os humanos e de realizar um ou dois golpes, não mais, antes de ver uma nova janela aberta. um movimento final sangrento baseado em desmembramento ou decapitação. Grupos de inimigos, mesmo os fracos, acabam sendo particularmente perigosos e você terá que ser paciente, tente dividi-los usando Sinais e use o ambiente (acender os gases nos pântanos, por exemplo) para não perder a pele ! O problema se torna mais complexo durante as lutas internas, culpa de uma câmera um tanto ruim e um sistema de trava (que aliás desaparece sem explicação contra os chefes).
Sem chegar a uma especificação específica das estatísticas de Geralt, esta terceira parte, no entanto, oferece uma abordagem de RPG muito mais interessante do que seus dois antecessores.
Sem chegar a uma especificação específica das estatísticas de Geralt, esta terceira parte, no entanto, oferece uma abordagem de RPG muito mais interessante do que seus dois antecessores. De fato, a modificação do perfil de nosso amigo foi completamente revisada para realmente orientar as qualidades de seu bruxo. Com cada ponto de habilidade obtido (ao ganhar um nível, mas também ao ativar um site mágico), você pode ganhar uma nova habilidade ou melhorar uma já aprendida. Mas nem todos eles podem ser ativados ao mesmo tempo! Portanto, você terá que escolher o que deseja priorizar, com um número limitado de slots. Por outro lado, os mutagênicos colhidos dos cadáveres de monstros agora podem ser usados para ferver uma decocção com habilidades muito especiais, uma espécie de superpoção temporária; ou para melhorar constantemente as habilidades de Geralt. Sabendo que o alinhamento de mutagênicos e habilidades do mesmo tipo (combate, magia, poções) lhe dará bônus estatísticos! Também esteja ciente de que cultivar o afogador não fará com que você progrida mais do que isso, terminando missões sendo o único vetor real de progresso. Aliás, todos os menus receberam um grande facelift. O mapa do mundo está finalmente detalhado. Esquecemos os desenhos da criança de cinco anos que serviram de mapa em The Witcher 2. Podemos colocar marcas neles, filtrar de acordo com o que queremos ver aparecer, enfim, a base para um mundo aberto em 2015, mas não foi necessariamente vencido. Único ponto negativo, a falta de possibilidade de focar no próximo objetivo: dado o tamanho dos mapas, teria sido útil. O inventário também ganha em legibilidade e podemos finalmente ver com antecedência o quickdraw de Geralt de acordo com o equipamento que lhe damos. Um detalhe sim, mas é bom mesmo assim. Sempre no campo do detalhe: o peso do equipamento foi reequilibrado e já não carregamos TODOS os diagramas que recolhemos. Cada esquema agora irá gerar o item/poção correspondente na categoria Alquimia ou Criação.
MEU AMADO FEITICEIRO
No final das contas, as maiores críticas que podem ser feitas a The Witcher 3 são técnicas. A versão PS4 que nos foi dada para experimentar sofria de um rácio de fotogramas lento, prova clara de que o jogo está claramente a levar a consola aos seus limites. As colisões são muitas vezes difíceis (o que, reconhecidamente, é bastante endêmico em títulos de mundo aberto) e encontrar o caminho do seu pônei certamente fará você rir toda vez que assobiar. O recorte também causa estragos nas texturas, mesmo em alguns NPCs que surgem do nada, e a distância de exibição, menos boa do que o anunciado, esconde-se atrás de um borrão artístico estrito. As cidades também estão bastante vazias e sentimos que os desenvolvedores não queriam 1) puxar muito o remo do console ou 2) ver muitos clones vagando pelas ruas. Para completar o quadro, os loadings que seguem a morte do herói são insuportavelmente longos e lamentamos a falta de ambição das cut-scenes que às vezes preferem fades ao preto para evitar uma transição excessivamente complicada. MAS (e você deve ter notado, é realmente um grande mas), o jogo não deixa de ser excelente. A direção artística continua tão eficaz como sempre (veja acima). As texturas das roupas e dos rostos, assim como a dublagem e a qualidade do VO e VF, reforçam a credibilidade dos personagens e o esforço de direção, limitado mas válido, torna os diálogos muito mais digeríveis.