Riunire in un unico picchiaduro i più grandi successi dei manga giapponesi non è una novità. Come non ricordare con nostalgia Jump Super Stars nel 2005, il suo seguito, Jump Ultimate Stars l'anno successivo, ma anche J-Stars Victory VS+ nel 2015, titolo che celebrava il 45° anniversario di Shonen Jump e che era stato sviluppato da Spike Chunsoft . Nonostante un risultato mediocre e il fischio generale dei fan, Bandai Namco Entertainment ha riposto ancora una volta la sua fiducia nello studio giapponese. Se il tempo di produzione di Jump Force rimane a tutt'oggi un totale sconosciuto, è comunque molto facile vedere le stringhe utilizzate dagli sviluppatori per impostarlo. Retrovisione di tre quarti, arene chiuse ma abbastanza grandi per muoversi liberamente, possibilità di caricare il suo Ki per sferrare attacchi sopraffatti, integrazione di scatti nervosi per spammare l'avversario, Spike Chunsoft applica ancora una volta la stessa ricetta, quella che lo studio ricicla da troppi anni. Come non vedere infatti lo scheletro dei mediocri J-Stars Victory VS+ e One Piece Burning Blood, sia nel loro approccio che nella loro struttura, con la differenza che questa volta dobbiamo gestire un team di 3 combattenti con possibilità di cambio compagni al volo, o di usarli come semplici assist. Questo era già il caso nel non lontano Dragon Ball FighterZ, tranne per il fatto che l'implementazione non potrebbe essere più naturale e istintiva (premiamo L1 / LB o L2 / LT per chiamare i suoi compagni di squadra in supporto, manteniamo L1 /LB o L2/ LT per passare da un carattere all'altro). In Jump Force, e per qualche ragione incomprensibile, viene imposto il contrario. L'assistenza interviene tenendo premuto L2/LT, mentre il cambio personaggio avviene premendo brevemente L2/LT. Confuso e incoerente come può essere. Tanto da dirti che confonderai i pennelli, magari anche buttando più volte il controller per terra, quindi la mappatura dei tasti è assurda.
UN BORDO MOLTO BELLO
Questo ovviamente porta a combattimenti disordinati in cui non ti senti come se avessi il controllo delle tue azioni. Ma questa cacofonia visiva non è solo dovuta alla posizione inadeguata dei tasti, è anche il risultato di scelte di game design maldestre, a cominciare dai problemi incontrati attraverso la prospettiva offerta nel gioco, perché se la visuale di tre quarti offre una rendering dinamico nella sua angolazione proposta, svantaggia invece l'avversario che si trova in lontananza; un po' come il giocatore che si ritrova in cima al campo in una partita di tennis. Solitamente, per bilanciare le cose, gli sviluppatori pensano di dividere l'immagine in due, soprattutto quando si parla di Versus locale, ma qui bisognerà fare l'abitudine al fatto che in lontananza, all'orizzonte, si parte con una certa handicap. A questo disagio visivo si aggiunge un altro problema: la gestione della telecamera. Jump Force si scontra essendo su un terreno più o meno aperto, con grande libertà di movimento, la telecamera deve cercare di contenersi, cercando di mantenere il focus sull'azione cruda. La realtà è purtroppo ben diversa, visto che la fotocamera non riesce mai a rimanere stabile. Con i movimenti ultraveloci dei combattenti, il fatto che siamo in grado di scattare alla velocità della luce, di teletrasportarci dietro la schiena dell'avversario e che l'angolo mantenuto rimane questa vista posteriore di tre quarti, la telecamera non sa più dove giro. Va in tutte le direzioni, a volte fino al punto di girare la nausea. Questo ovviamente mostra un'azione spesso illeggibile, a volte confusa, poiché a questi capovolgimenti di prospettiva si aggiunge un'antologia di effetti di ogni genere. Palle di fuoco, aura di potere, detriti, geyser di luce, lo schermo si satura rapidamente, al punto da fare i conti con una poltiglia di poligoni che si trasforma in indigestione. Quindi sì, è vero che le prime parti possono essere piacevoli, a volte abbastanza godibili, ma dopo la scoperta, scopriamo con orrore tutti i trucchi di questo picchiaduro mainstream, orientato soprattutto al grandissimo pubblico e solo a lui.
GIOCO UNILATERALE
Ed è qui che il gameplay di Jump Force è deludente. Quando sappiamo che un anno fa Arc System Works è riuscita, con Dragon Ball FighterZ, a riunire gamer e pro gamer del fine settimana attorno allo stesso titolo, è deplorevole tornare a un gioco pensato solo a una certa categoria di giocatori. Perché se l'accessibilità di Jump Force non è in alcun modo un difetto, anzi, è la sua mancanza di profondità che alla fine ha avuto la meglio. C'è davvero poco spazio di miglioramento nel titolo di Spike Chunsoft, che si affida solo alla semplicità di eseguire attacchi più impressionanti tra loro. Ci sono ovviamente delle sottigliezze nel sistema di gioco, con questa possibilità di spammare l'avversario, correndo deliberatamente su di lui o teletrasportandolo per sorprenderlo meglio, ma questo è tutto. Peggio ancora, il gameplay di Jump Force è essenzialmente basato sul lato offensivo che crea uno squilibrio flagrante tra i giocatori. Impossibile, infatti, stabilire una certa strategia. Impossibile fare il gioco della mente. Tutto poggia unicamente sulla brutalità delle azioni; il ripieno insomma. Questo è tanto più ovvio in quanto non c'è molta varietà tranne che per le auto-combo da fare premendo il tasto Square / X. Quindi sì, possiamo provare a fare piccole combinazioni usando gli assist, ma è ancora limitato. Peggio, tanto per prendere ancora di più il giocatore per mano, Jump Force imposta la visualizzazione delle Furie da attivare quando si tiene premuto il tasto R2/RT. Tutto quello che devi fare è scegliere il secondo pulsante da premere per attivare questo o quell'attacco, a seconda dello stato del tuo indicatore di potenza.
Perché se l'accessibilità di Jump Force non è in alcun modo un difetto, anzi, è la sua mancanza di profondità che alla fine ha avuto la meglio. C'è davvero poco spazio di miglioramento nel titolo di Spike Chunsoft, che si affida solo alla semplicità di eseguire attacchi più impressionanti tra loro.
Tutto questo è un po' basso in prima linea, mentre la schiera di personaggi presenti nel roster avrebbe potuto apportare una grande diversità ai combattimenti. È solo l'aggressività che paga, soprattutto perché tra i 40+ protagonisti a disposizione, giocano tutti allo stesso modo. Nessuno si distingue nella meccanica, è sempre lo stesso modo di giocare, che tu giochi come un eroe di Dragon Ball, Bleach, Saint Seiya, City Hunter, My Hero Academia o persino Yu-Gi-Oh. Quindi, ovviamente, non possiamo che apprezzare e congratularci con la generosità di un simile roster, anche se dobbiamo ammettere una scelta non sempre rilevante per alcuni belligeranti. Allo stesso modo, vediamo che alcune licenze (Dragon Ball, One Piece, Naruto) hanno ricevuto un trattamento preferenziale con molti più personaggi da incarnare rispetto ad altri. Ma non mettiamoci in mostra, se c'è una cosa per cui Jump Force difficilmente può essere criticato, è il suo cast a 5 stelle. Peccato che il resto non segua.
UNCANNY VALLEY
E tra le cose che funzionano quando si lancia Jump Force, è ovviamente la sua direzione artistica. L'aspetto realistico scelto dagli sviluppatori è semplicemente abominevole, ed è riduttivo dirlo, alcuni personaggi sono più falliti di altri, in particolare i personaggi di Dragon Ball, One Piece e Saint Seiya, ovvero quelli con cui giochiamo il più – peccato. Peggio ancora, il gioco riesce a offrire diversi tipi di chara-design, come se fosse stato apportato un aggiustamento all'ultimo minuto, a seguito dei feedback negativi delle anteprime e dei giocatori indignati da un rendering così emetico. Ma le atrocità grafiche non si fermano qui, dal momento che anche ai nostri eroi mancano le espressioni facciali, tendono persino a essere congelati come bambole di cera, una resa che si trova anche in tutto l'AD. È ancora più ovvio quando inizi l'avventura in solitario, dove il titolo di Spike Chunsoft mostra sempre il suo cattivo gusto visivo. A questo bisogna aggiungere animazioni di un'altra epoca, quella dei giochi PS3/Xbox 360 di prima generazione, dove i personaggi davano l'impressione di muoversi con un bastone infilato nel culo, se ci si permette l'espressione. È anche durante le cutscene (che fortunatamente possiamo saltare – grazie patch day one) che assistiamo al disastro, con una totale assenza di messa in scena, dialoghi di estrema banalità, il tutto servito da uno scenario OSEF, scritto una sera in cui agli sviluppatori probabilmente non gliene fregava più un cazzo.
Ma le atrocità grafiche non si fermano qui, dal momento che anche ai nostri eroi mancano le espressioni facciali, tendono persino a essere congelati come bambole di cera, una resa che si trova anche in tutto l'AD. È ancora più ovvio quando inizi l'avventura in solitario, dove il titolo di Spike Chunsoft mostra sempre il suo cattivo gusto visivo. A questo vanno aggiunte animazioni di un'altra epoca, quella dei giochi PS3/Xbox 360 di prima generazione...
La transizione si trova ora ad evocare la campagna per giocatore singolo, copiata e incollata anche da un altro gioco del catalogo Bandai Namco. Non c'è bisogno di scavare molto per vedere che la struttura è stata completamente re-pompata a quella di Dragon Ball Xenoverse, un successo commerciale ovviamente (10 milioni di giochi venduti per tutti i due episodi), ma chiaramente non un riferimento qualitativo quando si tratta di atti per essere un obiettivo minimo. Sostanzialmente, partiamo dalla creazione di un avatar da modellare dalla testa ai piedi, con tante caratteristiche fisiche personalizzabili, sapendo di poter cambiare il nostro personaggio nel corso dell'avventura, soprattutto in termini di prestazioni tecniche. Perché anche se rimarrai un nome sconosciuto tra le sue star dei manga, sarai in grado di acquisire le loro mosse distintive in base alle tue affinità. A questo proposito, tieni presente che ti verrà chiesto sin dall'inizio di visualizzare le tue preferenze scegliendo una squadra da seguire. Goku, Naruto o Rufy, a quale squadra vuoi unirti? Tutto dipenderà anche dalla direzione che vuoi prendere nell'evoluzione dei tuoi poteri. In verità le scelte offerte non hanno alcun impatto sullo scenario, e nemmeno sull'evoluzione del proprio avatar, visto che giocherà come tutti gli altri eroi del roster, dato che ne copia gli attacchi.
SENZA FORZA O ONORE
Tuttavia, trascorriamo ore a vagare per questo doloroso hub di progettazione dei livelli, dove incontriamo altri giocatori connessi con i quali comunichiamo tramite stanze che fanno girare il drone. L'atmosfera è quanto più deleteria possibile, e i pochi dialoghi che ci vengono proposti scatenano così tanto l'orticaria che stiamo nuotando nel più completo disagio. Vi abbiamo parlato prima di questa messa in scena del tutto assente e di questi sketch che sono tièp, bisogna vederli per crederci. Per un gioco in uscita nel 2019, è chiaramente disordinato. Per quanto riguarda la storia che è stata inventata per giustificare l'incontro tra tutti questi personaggi di diversi manga, è confusamente insipida. Vi diamo il passo in poche parole: Freezer e il suo esercito sbarcano nella nostra realtà, a Times Square, per fare la solita dawa. Visibilmente consapevoli delle sue azioni, Goku e Trunks arrivano a turno per cercare di sventare i suoi piani demoniaci. Nel combattimento generale, Goku schiva il tiro di Freezer, che poi ucciderà un comune cittadino, in questo caso tu, il giocatore. Grazie a un artefatto dal nulla, Trunks lo resusciterà e lo recluterà con lui. Eccolo quindi un membro degli Umbras, una sorta di milizia che cerca di mantenere l'equilibrio tra il mondo reale e gli universi manga. Spetta al giocatore eroe venire in aiuto a questa crescente minaccia, mentre allo stesso tempo cerca di spezzare l'incantesimo lanciato da Freezer sugli eroi caduti. Sul serio? È qui che inizia questa folle avventura, disseminata di tutorial, missioni poco interessanti e ripetitive, scelte dubbie, dialoghi che provocano ansia e passeggiate moribonde in questo hub dove a tutti non importa degli altri. Abbiamo trascorso più di 8 ore lì ai fini di questo test (stiamo parlando della campagna in solitario, eh, cumulativamente, siamo circa 15 ore di gioco), tanto da dirti che queste sono 8 ore della nostra vita avvitato. L'angoscia più totale.