Anche se Soul Calibur IV vuole essere alla pari dei suoi predecessori, e riprende alcuni degli ingredienti su cui la dinastia ha costruito la sua reputazione, il gioco rappresenta una frattura su Xbox 360 e PlayStation 3, come se Bandai Namco Games volesse creare un nuova trilogia in alta definizione e fare piazza pulita del passato. Di solito profonde quando si tratta di rappresentare il destino di ciascuno dei guerrieri, le biografie dei personaggi sono piuttosto alla luce anche se le sillabe possono sembrare ancora numerose. Presente sin dalla creazione della serie, Cervantes è stato espulso dal trio di personaggi principali che ha formato con Siegried e Nightmare, essendo Zasalamel al suo posto per continuare ad alimentare il malvagio alter ego dell'ex leader degli Schwarzwind. In Soul Calibur IV, si tratta sempre di mettere le mani sul Soul Edge, l'eterna arma assoluta con una faccia diabolica e angelica allo stesso tempo, che consuma le anime se maneggiata a testa in giù. Soul Calibur III si concluse con l'immancabile scontro tra Siegfried e Nightmare, uno scontro che li ridusse in cenere. Infine, Siegfried dovrà la sua resurrezione al Soul Calibur che gli lascerà in eredità l'enorme cicatrice che ora gli trafigge il viso. Quanto a Nightmare, prenderà nuovamente forma nel Castello di Ostrheinsburg, con il fermo intento di riunire tutti i frammenti del Soul Edge; questi due sono chiamati a incontrarsi di nuovo. Mentre ci si aspettava che gli altri personaggi del cast di Soul Calibur IV avessero un legame reale e credibile con Soul Edge, gli sceneggiatori di Bandai Namco Games hanno deciso ancora una volta di fare affidamento su una coppia - Siegfried e Nightmare - sicuramente simbolica, ma che non non permettete di rompere questa linearità che ha caratterizzato il franchise dalla notte dei tempi. Laddove gli sviluppatori ci avevano promesso curriculum degni di questo nome, ci ritroviamo ancora una volta con storie secondarie senza molto interesse. L'accordo siglato con la licenza di Star Wars non cambia la situazione, anzi accentua l'effetto soporifero delle modalità in solitario di Soul Calibur IV.
L'histoire sans fin
Mentre Soul Calibur III ha sfoggiato una modalità "Legends of Souls" per il mese rinfrescante, e che ha avuto il merito di coinvolgere attivamente il giocatore nella ricerca dei personaggi moltiplicando i percorsi, Soul Calibur IV mostra una modalità "Storia" con uno sconto, non abbiamo paura delle parole. Cinque tappe - o capitoli, dipende - in tutto e per tutto da attraversare, con alla fine la sensazione di essere stato preso per un deficiente. L'osservazione può sembrare severa, è vero, ma combattere più avversari in un solo round come se fosse una "Sopravvivenza" è piuttosto leggero. Detto questo, la modalità "Storia" impone un minimo di sfida, soprattutto a quelle difficili, con un'IA capace di tirare fuori combo viziose come quelle di DTN. Alla fine di ogni combattimento, il giocatore viene ricompensato con un certo numero di punti a seconda della prestazione - bonus PV rimanenti, bonus tempo rimanente, bonus KO, bonus distruzione equipaggiamento, bonus uscita anello... - raggiunto sul campo. Questi stessi punti vengono poi convertiti in ecu per consentire l'acquisto di nuovi vestiti, oltre a nuove armi al supermercato all'angolo. Infine, la modalità "Storia" è anche un'opportunità per sbloccare arene da vecchie opere aggiornate, oltre a combattenti aggiuntivi come Shura e Ashlotte; guerrieri per i quali non verranno richieste parti, a differenza dei personaggi base venduti ciascuno per 4000 oro. Sbloccare un personaggio non è quindi una prova insormontabile in Soul Calibur IV, Bandai Namco Games avendo preferito introdurre un sistema di acquisto che evita di dover ricorrere al famoso rilascio a tempo, e spinge i neofiti a piazzare mosse che consentano loro di guadagnare tanti punti quanti possibile. L'assolo di Soul Calibur IV include anche una modalità "Arcade", archi-classica questa, in cui sarà necessario attraversare sette livelli per sperare di affrontare il famigerato Algol.
Ispirato al combattimento 2D, Soul Calibur IV introduce il combattimento a squadre, ma in un modo molto meno efficace. [...] In breve, un'arte mal padroneggiata dagli sviluppatori."
Anche in questo caso, criteri molto specifici - livello raggiunto, bonus salute, bonus barra dell'anima, bonus tempo, bonus vittoria consecutiva, perfetto... - definiscono il numero di punti e monete assegnati. Il terzo asse dell'assolo di Soul Calibur IV riguarda la modalità "Tower of Lost Souls". Qui si tratterà di scalare uno ad uno i sessanta piani della torre con, per ognuno, un boss da sconfiggere. Se sulla carta il compito da svolgere ricorda quello di Billy Lo (alias Bruce Lee) nel film "Il gioco della morte", le regole sono ben diverse una volta nella pagoda. Infatti, diverse guardie - solitamente facili da sconfiggere - scortano il loro boss con l'unico scopo di sgranocchiare la barra della vita del giocatore prima del combattimento dei padroni. Se quindi sarà necessario aver cura di piazzare bene gli attacchi per mantenere intatte le sue possibilità di vittoria, si dovrà prestare particolare attenzione anche alle abilità dei teppisti, oltre che a quelle del proprio personaggio. Condizionano sia i colpi inferti all'avversario che i danni subiti. L'anti-uscita A, ad esempio, garantisce un'elevata probabilità di evitare un'uscita dall'anello. Danni alla barra dell'anima B, nel frattempo, garantisce un danno maggiore alla barra dell'anima dell'avversario quando un attacco viene parato. Potremmo anche citare Auto Counterattack. C - bassa probabilità di trasformare il prossimo attacco colpendo l'avversario in un contrattacco -, Impact healing - in caso di impatto di guardia riuscito, recupero HP proporzionale alla forza dell'impatto di guardia -, o anche Anti-grab automatico. A - alta probabilità di evitare una presa in caso di lancio - che sono tutte abilità in grado di invertire il corso di un combattimento, sia automatico che manuale. Rassicurati i puristi, queste abilità vengono prese in considerazione solo nelle modalità "Versus Special", "Storia" e "Torre delle anime perdute", poiché è necessario mantenere un minimo di serietà. Ogni combattimento nella torre è un'opportunità per stanare un perizoma o un intimo, tesori di lusso a quanto pare per designer o grafici in erba. Ispirato al combattimento 2D, Soul Calibur IV introduce il combattimento a squadre, ma in un modo molto meno efficace. Le possibilità di combo di tipo attaccante sono nulle e il passaggio tra i personaggi è debole poiché un indicatore limita il numero di permutazioni. Insomma, un'arte poco padroneggiata dagli sviluppatori.
Koko fatto da!
Come il suo predecessore, Soul Calibur IV ha una modalità "Creazione del personaggio" che ha la bocca, ammettiamolo. L'effetto next gen ha qualcosa a che fare con questo senza dubbio, anche per molti, e camuffare il proprio personaggio per poi metterlo in mostra durante le partite online, o altre classifiche Gnouz, è una civetteria perfettamente assunta. È un pregiudizio. Lo spogliatoio si estende all'infinito e le combinazioni di costumi sono molteplici. Bandai Namco Games ha fatto meglio quindi, anche se gli abiti sono comuni a tutti i personaggi, a differenza di Virtua Fighter 5 dove i combattenti beneficiano di outfit a loro riservati. I parametri creativi restano sempre gli stessi: taglio di capelli, viso, colore della pelle, tono di voce, sesso, colore degli occhi... A parte la possibilità di assegnare tale o quella abilità, è soprattutto il fatto che i guerrieri ora possono combattere in slip e infradito che fanno fantasticare i giocatori. Promette nelle stanze. A differenza di Soul Calibur III, che si concedeva qualche eccentricità, lo stile di combattimento dei personaggi creati non è più ispirato da un mercante di frutta e verdura o da un ballerino di tecktonik. Il caso ha ceduto il passo al rigore, e ora bisognerà scegliere tra le anime di cui riprendere gli attacchi dei personaggi originali. Queste caste non sono tutte disponibili fin dall'inizio, e sarà necessario accumulare qualche ora di gioco prima di avere un elenco esaustivo. Questa iniziativa presa dagli sviluppatori non solo offre la possibilità di accedere a una lista di comandi con qualsiasi guerriero progettato (cosa che non avveniva in Soul Calibur III), e impedisce anche a Bandai Namco Games di prendere il controllo di Tekken. Come sempre, alcuni artisti possono dare libero sfogo alla loro immaginazione e non è impossibile imbattersi in un eroe di videogiochi o anime dietro l'angolo.
Obbligazioni ad alta definizione, il design del personaggio è drogato con creatina con combattenti che ora mostrano un fisico da silicone come quelli della serie Dead or Alive.
Se Soul Calibur III ha spinto la PlayStation 2 al limite, Soul Calibur IV è la prima parte della serie ad entrare nell'era next gen. Bandai Namco Games non ha preso mezze misure e non corriamo alcun rischio nel dire che Soul Calibur IV è il più bel picchiaduro in 3D di oggi. Obbligazioni ad alta definizione, il design del personaggio è drogato con creatina con combattenti che ora mostrano un fisico da silicone come quelli della serie Dead or Alive. L'animazione è ancora fluida, sia su Xbox 360 che su PlayStation 3, e i combattenti continuano ad adottare una posa vittoriosa alla fine di ogni scontro. Tuttavia, ci sono stati alcuni rallentamenti al livello di Riposo del marinaio, una scoperta che riguarda entrambe le macchine. Per quanto riguarda i costumi, anche Bandai Namco Games ha fatto un grande sforzo con abiti 2P che sbattono, in particolare quelli di Cervantes, Taki, Yunsung e Ivy. Il tempo continua a segnare il volto dei personaggi, e i più dosati noteranno che Astaroth 2P sta perdendo volume muscolare. Gli effetti di luce seducono ancora tanto la retina e la qualità delle arene non si è indebolita dal 2005. Alcune di esse, come Imperial Garden of Tesmophoros e Distant Marsh, sono un vero omaggio alla natura. Apprezzeremo anche il Padiglione Fantasma e le sue sfumature vulcaniche, o anche il Castello di Ostrheinsburg, la sala del trono e i suoi cavalieri che fanno un passo avanti ad ogni colpo. Per quanto riguarda la struttura dei campi di battaglia, Bandai Namco Games si è affidata al concept avviato in Soul Calibur II, ovvero arene non completamente chiuse per promuovere combo a muro e creare situazioni di ring out. Sempre efficiente.
La miglior difesa è l'attacco!
Gli appassionati lo sanno, Soul Calibur su Dreamcast è considerato l'episodio di maggior successo in termini di gameplay. Nonostante un passaggio descritto come abusato dalla maggior parte dei puristi, l'equilibrio delle inquadrature della prima opera non è mai stato messo in discussione; il che non era il caso di Soul Calibur II, e ancor meno di Soul Calibur III. Bandai Namco Games è stata quindi costretta a trarre da un foglio bianco il gameplay di Soul Calibur IV, con il fermo intento di favorire le fasi offensive. Di conseguenza, la guardia avanzante e quella in ritirata sono state rimosse; il primo per vietare alla luce del giorno di rosicchiare fotogrammi in fase offensiva in vista di una punizione, il secondo per ridurre i tentativi di fuga da una situazione di gioco mentale. La riduzione del backdash e l'impossibilità di eseguire un impatto di guardia su una proiezione rispecchiano anche la filosofia offensiva propugnata da Bandai Namco Games. Un altro punto: le tazze, che non hanno tracciato (seguito) l'avversario in Soul Calibur III possono nuovamente farlo, cosa che non è più il caso per i classici attacchi dei personaggi. Mal piazzato, il 6AB,B di Taki viene duramente punito. Per tornare per due secondi sull'impatto della guardia, gli sviluppatori hanno voluto renderlo più nobile: un impatto della guardia - in parata o in repulsione - eseguito a vuoto assicura all'avversario un contrattacco alle spalle. Per meditare. Per il resto, i titolari troveranno presto i loro voti: si tratta sempre di combinare con i colpi orizzontali (Quadrato - X), i colpi verticali (Triangolo - Y), i calci (Giro - B) e la guardia (Croce - AT).
Contrariamente a quanto pensavamo inizialmente, non è richiesto alcun senso del tempismo per piazzare una mossa finale. Non appena la guardia è polverizzata, tutto ciò che devi fare è riempire i quattro pulsanti frontali per far cadere la ghigliottina".
La principale novità apportata al gameplay di Soul Calibur IV è la presenza dell'indicatore dell'anima, che riprende il concetto avviato in Soul Blade su PSOne, ovvero che ora è possibile rompere la guardia. Questa nuova regola dà un sapore tutto nuovo agli scontri, perché i giocatori non potranno più accontentarsi di nascondersi in un angolo del ring, accontentandosi di proteggersi in attesa del momento opportuno per punire l'avversario. Infatti, ogni colpo inferto dalla guardia diminuisce la sua resistenza la cui barra, verde all'inizio, diventa blu per poi diventare nera. Dovresti sapere che l'armatura dei personaggi ora è divisa in tre parti distinte - alta, media, bassa - e che possono perderle durante il combattimento; sapendo che sarà necessario iniziare una nuova partita per ritrovare le sue mutande e i suoi calzini. Ciò che è praticamente piacevole è che nello spogliamento dei personaggi venga rispettata una certa logica. Più concretamente, se esplode la bassa protezione, è la parte inferiore dell'outfit che si disintegra. La teoria si applica allo stesso modo per le sezioni medie e alte. Quando tutte le parti dell'equipaggiamento sono a terra, i danni subiti aumentano dal 10 al 15%, in alcuni casi anche del 20%. Una volta che la guardia è completamente rotta, il giocatore in vantaggio può eseguire una Finale Critico per terminare il round - o la partita - in un colpo solo premendo i quattro pulsanti frontali. Contrariamente a quanto pensavamo inizialmente, non è richiesto alcun senso del tempismo per piazzare una mossa finale. Non appena la guardia è polverizzata, tutto ciò che devi fare è premere i quattro pulsanti sulla parte anteriore - o premere un pulsante di scelta rapida per i più pigri - per far cadere la ghigliottina. Detto questo, durante i combattimenti di alto livello, pochi giocatori ricorrono a Finale critico. Anche se la loro integrazione non disturba il corso della lotta, è chiaro che sono tutt'altro che sublimi. Infine, per finire con i personaggi dell'universo di Star Wars, gli sviluppatori hanno cercato di fornire loro attacchi all'altezza della loro reputazione. Così, Yoda, senza essere considerato abusato, può fare affidamento sulle sue piccole dimensioni per evitare la maggior parte degli attacchi alti e persino medi. Inoltre, è molto difficile da catturare, anche quando è all'altezza della faccia del suo avversario. Tuttavia, questi vantaggi Jedi sono compensati da una minore potenza di punzonatura. Darth Vader, invece, è molto più lento, ma beneficia di attacchi molto più potenti, il che lo rende un personaggio particolarmente equilibrato. Quanto all'Apprendista, è in grado di sferrare colpi prioritari al limite del paranormale. Rotto, naturalmente, anche se tende a mangiare la sua barra della Forza senza ritegno.