Quindi eccolo qui, il nuovo gioco del creatore di Megaman. Interessante. Bene, prima evacuiamo l'elefante nella stanza: dobbiamo ammettere che la filiazione è difficile da negare. Senza dubbio, Mighty No. 9 è un Megaman che non porta il suo nome e che si traduce in quasi tutti i livelli. Il gameplay action-platform che riprende esattamente quello della serie iniziata su NES, un robot umanoide per eroe, il retroscena basato su androidi fuori controllo, la squadra dei nove Mighty: tutto odora di Megaman a naso pieno. O quasi.
NATA NEGLI ANNI 90
Dai, iniziamo con ciò che è ovvio: il gioco potrebbe perseverare nel gameplay 2D della vecchia scuola, è comunque realizzato in 3D, su Unreal Engine. LA domanda è: che versione del motore usavano i ragazzini della piccola Comcept? Perché Mighty N°9 non è carino, e questo è un eufemismo. Nonostante i pochi elementi visualizzati sullo schermo, tutto sembra risalire alla fine degli anni '90; tutto ciò che manca davvero è l'aliasing per abbinare l'umore. Va ancora un po' lontano nel servizio dei fan, eh. Il problema è che la direzione artistica, che di solito salva la giornata in questo genere di casi, spinge un po' di più le unghie. Dagli sfondi blandi al design astruso di certi nemici (un bidone della spazzatura? un transpallet?!) ai personaggi secondari birichini, niente spicca davvero, tutto è deja vu e generico. Solo alcuni dei Potenti riescono a farla franca. Bene, ok, ammettiamolo, visivamente non è davvero il massimo. Ma controller alla mano, Mighty No. 9 soffre anche di problemi troppo importanti per essere ignorati.
Come abbiamo detto sopra, Beck gestisce più o meno come Megaman. Ha anche un comando di scatto che ti consente di assorbire un nemico che hai indebolito in precedenza, e quindi ottenere un bonus temporaneo (difesa, velocità o potenza di fuoco). Più velocemente assorbi l'avversario dopo averlo colpito, maggiore è il tasso di assorbimento, aprendo la strada a un sistema di combo che è stato incluso più per estetica, rigiocabilità e sfida, artificiale che per una struttura di gioco. La verità è che possiamo fare molto bene Senza esso. E non è l'unica caratteristica "essenziale" di Mighty N°9 di cui possiamo facilmente fare a meno. Il titolo riprende così l'ormai noto sistema di assegnare all'eroe il potere di ogni boss sconfitto. O, è vecchio come il mondo ma è solido. Ma qui, degli otto poteri che recupererai, solo uno o due sono veramente utili o piacevoli da maneggiare (alcuni conferiscono al contrario un vantaggio del tutto sproporzionato)! Prima dell'ultimo livello, nulla ti incoraggia davvero a variare gli approcci: né la manipolazione ultra-allentata da eseguire per passare da un potere all'altro, né il design dei livelli molto irregolare, né i nemici, che possono essere catturati allo stesso modo qualunque sia il tuo forma. In effetti, abbiamo superato la maggior parte del gioco con il classico equipaggiamento Beck senza nemmeno usare una trasformazione.
PICCHI DI DIFFICOLTÀ
Potremmo parlare di una passeggiata nel parco, soprattutto perché puoi scegliere il numero di vite che hai dall'inizio del gioco (fino a nove per Game Over) e puoi ricevere diversi oggetti bonus ad ogni respawn (opzione disattivabile per il più implacabile). Ma la difficoltà è abbastanza regolare, portando ad alcuni problemi di stimolazione piuttosto fastidiosi. I robot nemici pongono pochissimi problemi durante la maggior parte del gioco, mentre i boss richiedono alcuni round di osservazione prima di poter rivendicare la vittoria. E, di tanto in tanto, senza proprio preavviso, il gioco ci lancia fasi di piattaforme appuntite in cui la minima deviazione è sinonimo di morte immediata, e quindi di un ripetuto esaurimento nervoso dovuto a una collisione mal resa dello schermo. Non abbastanza per allungare la vita dell'assolo però, che non dovrebbe superare le cinque ore di gioco.L'analisi degli schemi, momento interessante del confronto, si trova appesantita da un mal fatto passaggio tra i poteri
Cosa resta allora da salvare in questo Potente N°9? L'impressione di cogliere a volte qualche stralcio di Megaman, in particolare nei boss fight, dove l'analisi degli schemi, che è un momento interessante del confronto, si ritrova appesantita da uno switch tra i poteri mal fatto. Anche il sistema dei trattini avrebbe meritato un'integrazione molto migliore e le sfide secondarie sono un'opportunità per rendergli giustizia. Infine, noteremo il doppiaggio molto completo, la possibilità di avere delle musiche (purtroppo poco significative) in una versione a 8 bit.