Più seriamente, questo nuovo incontro con Nioh ci ha permesso di scoprire il monte Ibuki ei suoi dintorni, ancora nei panni di William Adams, l'eroe del gioco.Finora non avevamo mai spuntato i suoi lineamenti occidentali e la sua bionda criniera; uno sguardo che contrasta radicalmente con il contesto asiatico del titolo. Presente sulla scena, Yosuke Hayashi è stato così gentile da parlare dell'argomento. "E' un'idea che non è cambiata da quando il gioco è stato annunciato dieci anni fa", ha detto il boss del Team Ninja. Secondo me, il fatto che l'eroe non sia giapponese e non sappia nulla della cultura del paese faciliterà l'immersione di giocatori che non conoscono la storia nipponica, e che quindi potranno imparare molte cose. E d'altronde, anche chi è interessato al passato del Paese lì troverà il suo conto". È vero che gli sviluppatori hanno raddoppiato gli sforzi per portare una dimensione autentica a Nioh, integrando figure realmente esistite; e quando conosci il gusto di Koei Tecmo per questo tipo di produzione (Dynasty Warriors, Samurai Warriors tra gli altri), sei tutt'altro che sorpreso. Questa attenzione ai dettagli si ritrova nel doppiaggio dei personaggi. Infatti, se il samurai parlerà giapponese, William parlerà inglese. "Alcuni protagonisti parleranno entrambe le lingue, ci ha assicurato Hayashi-san. Si tratta proprio di un incontro tra due culture diverse".
Proprio questo è ciò che rende il fascino di Nioh, questa esigenza estrema che all'inizio ci scoraggia ma a cui finiamo sempre per tornare.
Naturalmente, eravamo curiosi di vedere se questa nuova versione si sarebbe rivelata disgustosa come a Los Angeles, o se quella che avevamo provato al TGS fosse servita da riferimento. Da quanto abbiamo visto, l'equilibrio c'è e lo spazio di manovra sarà sufficiente per i comuni mortali. Dovremo strapparci via, certo, ma niente di insormontabile neanche, a patto di prenderci il tempo per studiare il comportamento degli avversari prima di estrarre la nostra lama dal fodero. In ogni caso, sentiamo chiaramente che i creatori di Ninja Gaiden sono i responsabili del progetto. "In effetti, c'è una certa influenza della serie, soprattutto per quanto riguarda il combat system, che è dinamico e profondo, ha riconosciuto Yosuke Hayashi. E penso, inoltre, che questo sia ciò che differenzia Nioh di Dark Souls". Precisamente, il Team Ninja ha un enorme rispetto per il lavoro di From Software e ha addirittura diversi fan tra le sue fila. Con la serie di Hidetaka Miyazaki, Nioh condivide questa nozione di superamento di se stessi, ma anche un bestiario con cui non vorremmo davvero confrontarci nel parcheggio sotterraneo, a tarda notte. "Infatti i nemici del gioco sono basati sugli yôkai che, nella cultura giapponese, sono creature soprannaturali, ci ha spiegato il boss dello studio. Quello che dovete sapere anche è che non volevamo solo creare dei mostri, ma creare mostri che si adattassero perfettamente al contesto del gioco, che è nel Giappone del XVI secolo, quindi per il design di ognuno di essi, ci siamo assicurati che fosse credibile".
SAMURAÏ GAIDEN
Un passaggio perfetto per evocare la realizzazione di Nioh che si è affinata nel tempo, anche se ci sono ancora alcune cose di cui lamentarsi. Ad esempio, abbiamo individuato alcune trame grossolane e due o tre animazioni ci sono sembrate sospette. Su PS4 Pro l'interesse principale era vedere il gioco girare in 4K, e dobbiamo ammettere che si percepisce una differenza di nitidezza. In termini di gameplay, sappiamo da tempo quale salsa andremo a mangiare, e dovremo quindi destreggiarci tra tre posizioni a seconda dell'avversario e della strategia desiderata. Nella posizione bassa, i colpi di William sono meno potenti ma più veloci, il che permette di non rovinare l'indicatore della resistenza in due colpi della lama. In posizione alta è il contrario (più potenza, meno velocità) ed è quindi meglio puntare dritto per non essere contrastato da rookie. Infine, possiamo optare per un'ultima posizione più difensiva. La sessione è stata troppo breve per esaminare l'arsenale e le statistiche del personaggio, ma è del tutto possibile che un'arma sia meno efficace con una posizione e di più con un'altra. Aggiungi a ciò le sottigliezze imposte dal design dei livelli – prenditi il tempo per ripulire prima di attaccare – così come le combo specifiche per ogni arma, e otterrai un sacco di parametri da tenere in considerazione in situazioni di tensione. Proprio questo è ciò che rende il fascino di Nioh, questa esigenza estrema che all'inizio ci scoraggia ma a cui finiamo sempre per tornare. Non vediamo l'ora di essere il 9 febbraio, nonostante il timore di diventare caro.