Voilà, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain è finito. Quando metti giù il controller, è difficile non cedere a una certa forma di malinconia alla fine di un grande gioco o anche di una serie, chissà. Ma è l'impressione di aver scalato una montagna che predomina. Senza fiato. Quel tipo di esperienze che, come dicevo sopra, non lasciano intatto il giocatore. Come un certo mangiatore di serpenti per esempio. Tuttavia, Hideo Kojima e il suo studio avevano tutte le ragioni al mondo per scherzare. Il passaggio quasi forzato a un open-world fin troppo di moda, il fatto che il creatore della saga non abbia voluto per forza all'inizio questa quinta opera, il legame che dovrebbe costituire tra i due archi narrativi della serie , il passaggio con una nuova generazione di macchine che fino ad allora era stata relativamente deludente... Tante insidie che il gioco riuscì comunque a sventare brillantemente. Metal Gear Solid 5 va ancora oltre e completa la trasformazione della saga aziendale con Peace Walker.
TORNA AL PUNTO DI PARTENZA
Prima di tutto, facciamo un po' di pipì sulla casella "Contesto" per capire meglio cosa c'è dopo. L'azione si svolge nel 1984, nove anni dopo l'attacco alla Mother Base illustrato in Ground Zeroes, il prologo del gioco commercializzato (ahimè) lo scorso anno. Big Boss, doppiato da un Kiefer Sutherland non proprio fastidioso ma neanche eccezionale, esce da un lungo coma in un misterioso ospedale cipriota. La sua organizzazione, Mercenari senza frontiere, è stata distrutta. L'eroe di Groznyj Grad ha perso la sua base. I suoi uomini furono decimati. Il suo corpo è crivellato di frammenti ossei e schegge. E uno dei suoi due avambracci è stato strappato via nello schianto del suo elicottero. Rimane un uomo da battere per i suoi avversari. Come nella nostra anteprima, preferiremo rimanere approssimativi per non rovinare la scoperta della fragorosa scena di apertura, che è sicuramente uno dei momenti migliori del gioco e un perno cardine della sceneggiatura. Ma già il senso di messa in scena di Kojima è pienamente espresso, con queste lunghe sequenze di scatti che avevamo visto in Ground Zeroes, e il FOX Engine dà un nuovo assaggio del suo terribile potenziale.
CANI DA GUERRA
Snake è vivo allora, ma è solo il fantasma della leggenda che era. Sì, capirete subito che Kojima non sceglie i suoi titoli a caso. Esfiltrato in Afghanistan da Ocelot (interpretato superbamente da Troy Baker), Big Boss recupererà un Kaz Miller, anch'egli gravemente danneggiato, nel bel mezzo del conflitto tra le forze sovietiche ei mujaheddin. Questa guerriglia guidata dalle popolazioni locali contro gli invasori russi servirà da terreno fertile per lo sviluppo della loro nuova organizzazione militare: i Diamond Dogs. Un'organizzazione basata, come Mercenari Senza Frontiere, sugli ideali di libertà, sul desiderio di pace, sull'equilibrio dell'ordine mondiale, ma le cui fondamenta portano anche le terribili cicatrici della vendetta. Questo è uno dei tanti temi affrontati in modo approfondito dal gioco, in particolare attraverso il personaggio di Kaz, tormentato dal dolore fantasma (di nuovo) dei suoi arti mancanti e dei suoi compagni caduti.
Metal Gear Solid 5 è molto meno lineare e compatto rispetto ai suoi predecessori.
Il punto di partenza di Metal Gear Solid 5 è quindi abbastanza simile a quello di Portable Ops o Peace Walker, ovvero lo sviluppo di una nuova Mother Base. A prima vista, la struttura del gioco potrebbe anche sembrare abbastanza vicina ai giochi per PSP. Troviamo così la divisione tra Main Missions e Side Ops, la prima che dovrebbe far avanzare la trama come tanti episodi di una serie TV. Ma notiamo rapidamente diverse differenze di dimensioni. Innanzitutto Metal Gear Solid 5 è molto meno lineare e compatto dei suoi predecessori, soprattutto dopo dieci ore di gioco, da lì in poi il gioco permette di scegliere tra diverse missioni da portare a termine, nell'ordine desiderato. Più vari di prima, meno sceneggiati, solo molto raramente offrono un unico modo di fare le cose. Alcuni avanzeranno lo scenario per sbloccare nuovi eventi e così via. Ma soprattutto, hai costantemente il controllo di Snake, durante e tra una missione e l'altra. Un tre volte nulla che cambia notevolmente il ritmo del gioco e la sua narrazione.
LA SUA STORIA, LA TUA ESPERIENZA
Lungi dal volerti spingere ad andare avanti sul filo rosso della sceneggiatura, Hideo Kojima ti consente di gestire i tuoi progressi. Missioni? Sta a te attivarli tramite l'iDroid di Snake, che funge anche da mappa, lettore audio e ti consente di gestire la tua base da remoto. Quindi puoi benissimo visitare la tua Mother Base, incontrare i tuoi soldati, scoprirne i segreti. Quindi, ad esempio, sali su un elicottero per esplorare una delle aree operative o eseguire alcune operazioni secondarie. Chi dunque si aspettava un Metal Gear modellato sul modello dei primi tre episodi, o addirittura del quarto, ha quindi tutte le possibilità di rimanere sorpreso o addirittura sconcertato. Abituati ad essere guidati dalla mano esperta di Kojima, vengono qui gradualmente rilasciati nella natura, in un quadro più ampio comunque stabilito dal game designer. Escono ad esempio i tanti boss che di solito punteggiavano gli episodi di Metal Gear: qui non è giustificato. Il risultato è una struttura narrativa diversa, a tratti destabilizzante, a volte più sciolta, più avara nei filmati, ma non per questo meno intensa. Kojima quindi valorizza questi passaggi sceneggiati distribuendoli in modo più ragionevole fino alla fine del gioco e ti lascia scrivere le righe della tua storia tra le righe della sua. Un gioco di equilibrio controllato (e che si riflette perfettamente anche nell'esito dell'avventura). Va notato, però, che questo cambiamento si ripercuote anche sul modo di godersi il gioco, che in realtà viene goduto a lungo termine piuttosto che in una corsa compatta che darebbe una falsa impressione di ripetitività. Unico aspetto negativo da segnalare: il taglio un po' WTF di alcune missioni, che finiscono con un cliffanger barrato con un grande "Da continuare" e ti rimandano all'elicottero di comando per fare una missione secondaria se ne hai voglia. Grazie per l'immersione...
ALLA PORTATA DI TUTTI?
Questo cambiamento nel modo di raccontare la sua storia rende anche Metal Gear Solid 5 molto più accessibile rispetto alle altre opere per i neofiti. In effetti, non dovrebbero essere sopraffatti dall'onnipresenza di una storia di cui non padroneggiano i dettagli, dato che i dialoghi dettagliati sono stati essenzialmente trasferiti alle audiocassette. Ma il gioco li ispirerà comunque a mettere piede nella staffa e scoprire i pezzi mancanti nel grande puzzle Metal Gear. I fan intanto, fintanto che si adatteranno a questa nuova situazione narrativa, probabilmente si gireranno davanti alla tonnellata di informazioni a disposizione. Questo è anche uno dei grandi punti di forza di questo nuovo episodio e una delle sue grandi differenze con gli altri: lascia al giocatore la scelta di ciò che desidera trattenere dallo scenario. Può scorrere la storia del gioco con lo stretto necessario. Ad essere onesti, è un sacrilegio, ma si può fare. Oppure può scavare e rendersi conto di quanto sia ricco e fottutamente dettagliato il gioco, dalle dozzine di nastri sbloccabili alle testimonianze degli NPC e alle missioni secondarie. Kojima Productions evita quindi la trappola dell'eccessivo fan-service, quello che aveva fatto tanto male ai Guns of the Patriots nel 2008. E questo grazie a una storia tanto monumentale quanto inaspettata, che non si auto-riferisce permanentemente ma che ha ancora la sua parte di momenti forti. Difficile andare oltre senza spoiler. Ma per evocare (alla rinfusa) il ciclo della vendetta, la sensazione di essere incompleti, il posto del linguaggio nella globalizzazione e nella cultura umana, l'utopia di una pace impossibile, i bambini soldato, la genetica avanzata, tutto ciò che con tanta precisione di tono, secondo una doppia cronologia, quella della saga e quella della Storia: onestamente ci alziamo e applaudiamo.
MONDO APERTO NO, LIVELLO APERTO SI
Ma per ora non vi ho ancora parlato di questo famoso gameplay open world che è stato tanto pubblicizzato durante la promozione del gioco, prima di essere messo in prospettiva dallo stesso Kojima. In poche parole, il gioco presenta due grandi aree operative piuttosto che un grande mondo aperto. Uno si trova quindi in Afghanistan, a nord di Kabul, nel cuore di un massiccio roccioso e arido costellato di villaggi abbandonati e posti di blocco sovietici. L'altro, sbloccabile dopo dieci ore di gioco, è in Centrafrica, al confine tra l'Angola e l'ex Zaire; un settore in cui la savana confina con la giungla tropicale. Tutto è guidato da cicli giorno/notte, un cambiamento del tempo che porta pioggia o tempeste di sabbia (ciascuno purtroppo endemico di una regione), movimenti di truppe e fauna locale. Due diverse ambientazioni dove l'occhio attento potrà vedere lo stesso eccezionale lavoro dei level designer per camuffare livelli di gioco reali, soddisfacendo le sue esigenze di gameplay, in ambientazioni naturali. Al centro di questi spazi aperti, sei totalmente libero di muoverti. Liberi di saltare da una missione all'altra, dall'estrazione di prigionieri in Side Ops all'attacco di un convoglio nella missione principale, incluso un piccolo saccheggio per la tua base. Ci saranno quindi molti viaggi e se non sei un grande camminatore, avrai tutto l'interesse ad utilizzare il sistema del viaggio veloce consegnando scatole (purtroppo mal presentate all'inizio del gioco). E soprattutto sarai libero di scegliere il tuo approccio per raggiungere il tuo obiettivo.
Se il gioco non premia i ronzini, offre comunque modi per reagire durante la missione se le cose vanno male.
Ed è qui che il mondo "aperto" serve il gameplay di Metal Gear: aprendo il campo delle possibilità; offrendo molteplici soluzioni per ogni problema. Passa dalla finestra anziché dalla porta, taglia l'alimentazione ai generatori per creare un diversivo, distruggi le antenne dei relè per isolare un checkpoint, aspetta il calar della notte o il cambio della guardia grazie al Cigar Ghost per infiltrarti in un luogo meno sorvegliato campo, approfitta di una tempesta di sabbia che rapisce un soldato sotto il naso dei suoi colleghi... La frustrazione non si sente mai di fronte a qualsiasi mancanza di opportunità. Il supporto aereo può fornirti munizioni, armi e persino veicoli o persino venire come rinforzi se necessario. E questo contribuisce in particolare a uno dei punti piacevoli di questo Metal Gear Solid 5, ovvero il cambio di ritmo nel mezzo di una missione. Se il gioco non premia i ronzini, offre comunque modi per reagire durante la missione se le cose vanno male. Puoi benissimo arrivare a un prigioniero per estrarlo con discrezione, prima di essere notato per un errore sconsiderato e cercare di farti strada con colpi di fucile fino all'elicottero che si occuperà di eliminare i tuoi inseguitori. . Anticipare, adattarsi, reagire sono le parole chiave dell'esperienza. E la manovrabilità ottimizzata di Snake, introdotta in Metal Gear Solid 4 e poi ottimizzata in Ground Zeroes per le esigenze di un ambiente più aperto, assume qui una dimensione aggiuntiva. Allo stesso tempo, l'espansione della Mother Base e lo sviluppo di nuove tecnologie ampliano ulteriormente la vostra gamma di possibilità.
NON CONOSCE LA CRISI
Come in Peace Walker, dovrai far crescere la tua piccola impresa, il più delle volte da remoto, tramite iDroid. Non cercare oltre, Snake era dipendente dagli smartphone molto prima di te. Ciò comporta soprattutto l'utilizzo del famoso pallone Fulton, un sistema di estrazione militare piuttosto speciale che verrà utilizzato per inviare nuove reclute con abilità uniche alla base, ma anche, una volta sviluppata la tecnologia appropriata, contenitori di risorse, veicoli o anche animali (un'oscura storia di una ONG, lo scoprirai abbastanza presto). Si noti che l'uso del Fulton è stato migliorato: impossibile fulton nulla al chiuso, e il tempo o lo stato di salute del bersaglio varieranno le possibilità di successo dell'estrazione. Lo scopo di tutto questo traffico a cielo aperto è ovviamente ampliare la propria base, ma soprattutto disporre del personale e delle attrezzature necessarie per lo sviluppo di nuove armi, potenziamenti, gadget. Oggetti che saranno altrettanti mezzi a tua disposizione per completare le tue missioni e facilitarne l'avanzamento. Inoltre, puoi inviare rapidamente squadre di soldati in missioni come Assassin's Creed Brotherhood, al fine di migliorare le loro abilità. Ma anche, ed è qui che spicca questa caratteristica, al fine di privare i soldati di alcune aree di elmetti/lampade/fucili di precisione, che avranno un impatto sul tuo gioco. In una parola, dipendenza. E questa è solo una parte dei colossali contenuti offerti dal gioco, con le sue 157 Side Ops, la sua enorme rigiocabilità, i suoi segreti ben nascosti, le sue decine di cassette da sbloccare. Possiamo prometterti che se ci metti la mente, supererai le cinquanta ore di gioco senza alcun problema. Tuttavia, non abbiamo potuto testare le modalità online, solo un assaggio inserito in assolo, la modalità Forward Operation Base, in cui probabilmente si tratterà di attaccare e difendere la propria base dagli attacchi di un altro giocatore. Stiamo aspettando il lancio del gioco per parlarvene.
D-BUDDIES
Ma The Phantom Pain non si limita a trasporre le idee in un nuovo level design, ma porta anche la sua quota di novità, come il sistema di compagni che possono supportare Snake sul campo di battaglia. Il D-Horse, per coprire lunghe distanze e fuggire velocemente; il cane D-Dog, il nostro preferito, ad usare il suo olfatto per identificare tutto ciò che si trova nelle vicinanze, nemici compresi, senza dover tirare fuori il binocolo ed eventualmente creare un diversivo; il robot bipede D-Walker per un approccio più frontale e la massima mobilità; e infine Quiet, il cecchino dalle straordinarie capacità, per avvistare e coprire. La varietà di stili dovrebbe piacere a tutti e tutti dovrebbero trovare una scarpa adatta a loro, soprattutto perché anche loro sono personalizzabili e possono essere inviate/cambiate in qualsiasi momento durante la missione. Se invece per un certo tempo abbiamo creduto che i compagni fossero una soluzione facile per uscire da tutte le situazioni, li abbiamo visti cadere troppo spesso sotto i proiettili nemici per non farci cambiare idea. Menzione speciale anche per l'IA nemica che, con poche eccezioni (reazioni non sempre coerenti, campi visivi a volte un po' ristretti), ci ha piacevolmente sorpreso per la sua adattabilità e reattività. Lo stile ronzino non solo non è premiato dal gioco, ma è anche particolarmente difficile da applicare ovunque senza essere messo fuori combattimento.
DALL'UOMO CHE HA VENDUTO IL MONDO
E come se tutto ciò non bastasse, The Phantom Pain si vanta anche di essere uno dei titoli tecnicamente più puliti della nuova generazione di console, e anche uno dei più belli. Nessun aliasing, nessun calo del framerate a 60fps/1080p, clipping ultra-discreto: è orologeria svizzera. Le animazioni sono fluide, Snake è incredibilmente flessibile e gestirlo è incredibilmente facile. Solo poche sfortunate approssimazioni nelle collisioni (un male molto comune purtroppo nel mondo aperto) e ombre capricciose a volte arrivano a oscurare il quadro. Ma quando vedi la qualità di ciò che il FOX Engine è in grado di produrre, pensi che sia tutto perdonato... Ricorderò una cosa: Metal Gear Solid 5 è stato uno dei primi giochi a offrire qualcosa di raro nei videogiochi, un aspetto incarnato per i suoi personaggi (dopo quello di... The Boss in Metal Gear Solid 3). Una qualità visiva che probabilmente non avrebbe brillato così tanto senza la messa in scena da virtuoso di Kojima-san, basata su influenze cinematografiche più evidenti che mai e allo stesso tempo liberata dai vincoli materiali della telecamera. La colonna sonora, meno presente di prima, è tuttavia più efficace, per tornare al momento più rilevante (questa cover di "The Man Who Sold The World" di Bowie...), e diventa addirittura un piccolo problema di gameplay, con l'audio cassette da portare alla luce, ognuna con una canzone pop dei primi anni '1980.