Test effettuato dalle versioni Xbox 360 e PlayStation 3
Dovremo piangere: Farah non c'è più, o quasi. Prince of Persia mostra un tale desiderio di distinguersi dai suoi predecessori, che non esita a ridurre l'ex principessa al ruolo di asino che porta oro e miseria. Abbiamo conosciuto divorzi molto più amichevoli. Schiacciato da una tempesta di sabbia che negli ultimi anni è diventato il migliore amico di Ubisoft Montreal, il deserto svela gradualmente un Prince of Persia che misurerà presto l'entità del compito che lo attende, nonostante una perdita di carisma inconfutabile. In compagnia di Elika, dovrà arginare una ad una le forze oscure della Corruzione, tutte risvegliate dalla rinascita di Lord Ahriman. In effetti, lo scenario di Prince of Persia si basa sulla mitologia persiana e sulle sue figure divine note ai seguaci dello zoroastrismo. Se il male è incarnato dal demone Ahriman, l'ordine e la pace sono qui rappresentati dal dio Ormazd e dall'Albero della Vita. Senza dire troppo sulla trama di Prince of Persia, tutt'altro che profonda, i due protagonisti dovranno affrontare successivamente L'Alchimista, Il Cacciatore, Il Guerriero e La Concubina, i quattro fedeli servitori di Ahriman che hanno accettato di scambiare i loro anima per l'immortalità. Partendo su un ritmo piuttosto calmo, il titolo poi stampa un ritmo leggermente più vivace, a differenza di Assassin's Creed che è iniziato nello spettacolare prima di finire dolorante; difficilmente esageriamo. Prince of Persia è abbastanza intelligente e intelligente da non bruciare tutte le sue cartucce dall'inizio, e riesce persino a sorprenderci con una lotta contro il simpatico boss finale. E al momento dei titoli di coda, osiamo credere che gli sviluppatori di Ubisoft Montreal potranno dilagare nel corso di una trilogia che sembra già avere abbastanza materiale - almeno sulla carta - per creare un'avventura immersiva. . Il che purtroppo non è il caso di questo primo episodio ad essere onesti.
"Questa è la Persia!"
In termini di risultati, Prince of Persia era chiaramente ipervenduto. Non che sia brutto, tutt'altro, ma non è affatto il grande spettacolo promesso dai creatori del gioco, avventura che ci spetta di alcune prelibatezze visive fino ad allora assenti. Si pensi in particolare alle fiamme che accendono il Guerriero quando torna dalle viscere dell'inferno, o anche agli orizzonti aperti che si possono ammirare nelle ultime aree da esplorare. Prince of Persia ha quindi fascino, ma è gravemente privo di personalità. Se il crollo del regno sotto le percosse di Ahriman riuscirà a flirtare con alcune retine, non dobbiamo nemmeno dimenticare che un'opera come Shadow of The Colossus aveva già provato questo genere di esercizio qualche anno prima su PlayStation 2. Così come come i toni pastello degli ambienti, così come il design stesso dell'artwork di Prince of Persia farà riferimento direttamente a Okami e ai suoi pennelli per la scuola materna. Ubisoft Montreal non ha inventato nulla dal punto di vista visivo, ma ha comunque sbattuto un Prince of Persia e un Elika piuttosto ben fatti, va riconosciuto; nonostante la carenza di pettorali e seno. I quattro grandi demoniaci e il loro malvagio daron convalidano la maestria canadese del cel-shading, sebbene i colori tendano a sanguinare a volte. Non essendo eccezionale, l'animazione dei personaggi rimane, dal canto suo, di buona qualità, anche se alla fine ci rammarichiamo che sia stata prestata molta maggiore cura ai loro outfit. A fuoco, e anche un po' più in là, possiamo vedere il tessuto fluttuare sui loro corpi, quel tipo di dettaglio apprezzabile che contrasta radicalmente con il vuoto interstellare che regna nelle scenografie. Non sarà necessario cercare l'exploit dalla parte del level design e accontentarsi di mangiare cornicioni e travi tutto il tempo. Infine, Prince of Persia flirta ancora con la vergogna quando accede a un nuovo incantesimo di Elika, con una resa monocromatica dell'effetto peggiore. In genere, la tortura è breve. Uff.
In termini di risultati, Prince of Persia era chiaramente ipervenduto. Non che sia brutto, tutt'altro, ma non è il grande spettacolo promesso dai creatori del gioco".
Prince of Persia introduce dolcemente i comandi con cui dovrai infilarti nella pelle di Prince of Persia. A differenza di altri titoli dello stesso genere che fanno affidamento su una graduale evoluzione del personaggio, il compagno di Elika è capace di tutto fin dall'inizio. Le sue capacità fisiche, simili a quelle di Faith in Mirror's Edge, le permettono di domare qualsiasi sporgenza, aggrapparsi alle travi, correre sui muri e puffare lungo i muri, insultando le leggi della fisica. Iniziare è intuitivo e persino esilarante, e ti ritrovi persino a metterti sfide immaginarie, cercando di fare salti a catena senza tempi morti per la bellezza del gesto. Peccato che non si sia pensato ad uno sprint, sempre utile nelle grandi traversate nel deserto, che avrebbe reso meno noiosi gli innumerevoli viaggi di andata e ritorno. Per raggiungere la totale pienezza con il Principe di Persia, sarà necessario acclimatarsi con il piccolo passo verticale aggiuntivo che compie sistematicamente prima di prendere il suo appoggio. Una cattiva abitudine all'origine di alcuni salti nel vuoto non proprio brutti, visto che Elika è sempre lì a prenderlo per mano. Detto questo, non ti permette di sfuggire alla morte, che in effetti c'è in Prince of Persia. Infatti, ogni volta che perdiamo un salto o inciampiamo da un dirupo, la principessa ci rimanda al checkpoint più vicino. La nozione di sfida quindi esiste ancora, alla vecchia maniera, ma meno brutale. Pertanto, Prince of Persia non appare come un'eccezione alla regola del Game Over, tranne durante i combattimenti durante i quali la teoria si applica in modo diverso. Invece di fornire a Prince of Persia un classico indicatore della vita, gli sviluppatori di Ubisoft Montreal hanno preferito affrontare il problema al contrario, guarendo la barra vitale del nemico con ciascuno dei suoi attacchi riusciti. Destabilizzante all'inizio, l'idea in seguito diventa attraente e rende persino Prince of Persia meno docile in determinate situazioni. Pensiamo naturalmente ai boss contro i quali la minima esitazione rischia di ribaltare la battaglia, anche se alla fine i colpi di lama non sono più così letali.
Il Piccolo Principe
I combattimenti di Prince of Persia soffrono degli stessi mali di Assassin's Creed: ripetitivi, lenti e monotoni. In sostanza, il sistema in sé non è poi così male, con combo che possono essere eseguite da sole o con l'aiuto dell'instancabile Elika. Gli attacchi di Prince of Persia possono essere avviati in quattro modi diversi. Il primo tipo di attacco, tradizionale, si basa sulla spada dell'eroe (Quadrato/X) che impari a maneggiare fin dai primi minuti di gioco.Puoi anche scegliere di attaccare il tuo nemico lanciandolo in aria (Croce/A) mentre lo taglia con classe. Il terzo modo è usare il guanto di sfida (Round/B) per aumentare la potenza dei suoi colpi. Infine, i Prince of Persia avranno anche la possibilità di contare sul supporto di Elika durante gli scontri, dato che potranno combinare i propri attacchi (Triangolo/Y) per la massima efficienza. A dire il vero, i combattimenti non occupano un posto dominante in Prince of Persia, il numero dei nemici presenti nel gioco viene contato sulle dita di una mano. I servitori di Ahriman si generano solo in aree aperte, riducendo notevolmente l'effetto sorpresa. Possiamo anche tagliargli la gola prima ancora che abbiano il tempo di schiudersi, vale a dire. Limitare il numero di combattimenti in modo che, in definitiva, manchino di dinamismo e ormoni del toro; trova l'errore. Per ravvivare un po' di più il dibattito, Ubisoft Montreal ha comunque pensato di integrare alcune sottigliezze piuttosto carine ma non sbalorditive. A cominciare dalle successive metamorfosi attraverso le quali passano gli avversari in una stessa lotta. A seconda della configurazione attuale, possiamo colpire la creatura solo con un tipo di attacco. Ci rendiamo quindi conto che è ancora necessario correre un minimo di rischi per mandare Elika al carbone quando solo la magia colpisce nel segno, la signorina non ha la stessa estensione di Satan Little Heart. Conosciamo anche alcuni momenti di panico quando siamo costretti a infilare schiaffi con il suo guanto di sfida, che spesso gira a vantaggio dell'avversario.
Il combattimento di Prince of Persia soffre degli stessi mali di Assassin's Creed: ripetitivo, lento e monotono."
Con un minimo di abilità e compostezza, riusciamo comunque a trovare difetti irreversibili come i contropiedi che distribuiamo all'occhio. A parte i piccoli cali di framerate che osserviamo qua e là, è soprattutto il fatto di utilizzare sistematicamente gli stessi attacchi che sfida. Con i nemici che non cambiano mai la loro strategia di attacco, diventa facile metterli in ginocchio in soli due minuti. Alcuni QTE ben piazzati ti faranno davvero sudare, ma è ovvio che Prince of Persia non ha il tipico profilo di gioco insormontabile. Uno degli aspetti positivi del sistema di combattimento, però, è l'interattività degli scenari, che ha un impatto diretto sul comportamento di Prince of Persia e sui mostri contro cui combatte. Bloccare il suo vis-à-vis contro un pilastro di cemento fornirà un netto vantaggio, proprio come spingerlo indietro sul bordo di una piattaforma lo eliminerà in un colpo solo. Prince of Persia lascia al giocatore una certa libertà di esplorazione, in modo che sia possibile visitare le zone del regno nell'ordine che si desidera. Tuttavia, al fine di mantenere un minimo di consistenza, dovranno essere raccolte sfere di luce per aumentare la forza d'attacco di Elika, e consentirle di accedere a nuovi poteri essenziali per esplorare determinati luoghi solitamente inaccessibili. Ve li lasciamo scoprire, è pesante. Per quanto riguarda la durata della vita di Prince of Persia, è gonfiata artificialmente dalla raccolta di queste famose perle luminose; Per portare a termine l'avventura saranno state necessarie 9 ore di gioco, con 643 palline in tasca. Il tutto in un'atmosfera musicale che riesce a ricordare che Prince of Persia viene dal Medio Oriente. Sì, l'avevamo dimenticato.