SNK e Capcom, due big del combattimento 2D che continuano a sfidarsi regolarmente, proprio per dimostrare la loro supremazia in questo ambito. Se già da dieci anni buoni SNK ha in gran parte rilevato Capcom, sublimando il combattimento 2D grazie a titoli molto più realizzati visivamente e soprattutto tecnicamente, l'ultimo nato dagli studi Playmore trascina con sé imperdonabili mancanze. Peccato, perché sulla carta SVC CAOS ha tutte le carte in mano da inviare CVS nell'armadio e soprattutto per accontentare i pro-SNK rimasti alquanto frustrati dalla direzione intrapresa da Capcom nell'ultimo CVS. Qual è stata l'eccitazione quando SNK Playmore ha annunciato lo sviluppo di SVC CAOS su Neo Geo. Voci e speculazioni erano all'ordine del giorno, predicendo un gioco superiore in ogni modo al suo diretto concorrente. L'euforia purtroppo è svanita nel giro di pochi minuti subito dopo l'uscita del Cartuccia da 708 mega nell'estate del 2003. A 250 euro a cartuccia all'epoca bastava per aprire le vene. Qualche anno dopo e diverse centinaia di euro in meno (il gioco è proposto a 29,99€), il risultato è rimasto lo stesso su Xbox e PS2. Elementi di risposta.
La teoria del caos
Innanzitutto, dal punto di vista grafico siamo lontani, molto lontani dalla qualità offerta dallo sviluppatore giapponese. Se tutti i personaggi hanno subito un significativo restyling con un design molto più raffinato di quello in cui abbiamo visto Capcom contro SNK, i set sono stati, al contrario, vittime della pigrizia degli sviluppatori. È vuoto, confuso, perfino piuttosto brutto, va sottolineato. Laddove SNK si faceva in quattro per offrire decori artisticamente sempre più belli, Playmore si accontenta di usare il termine "caos" come pretesto per dipingere ambienti, anzi caotici, ma privi di ogni animazione e soprattutto privi di anima. Ci troviamo quindi con una stazione dismessa, lotti liberi o addirittura un laboratorio in decomposizione. Per l'atmosfera, torneremo. Storia per spingere un po' più in là il chiodo, gli sviluppatori di Playmore hanno deciso di massacrare anche la musica. Laddove SNK si sforzava di creare temi cult o sinfonie interpretate dal vivo da alcuni gruppi rock giapponesi, Playmore bilancia la musica dell'ascensore fatta di pentole e suoni pseudo-techno-rock. In nessun momento la scelta della musica non si attiene allo spirito dei giochi targati SNK e sarà quindi necessario rivolgersi al gameplay per cercare di consolarsi. Ho detto "provare"...
"Playmore m'a tuer"
Se si fa sempre sentire il tecnicismo specifico del brand imposto da SNK, con combo intelligenti e che richiedono una buona padronanza del pad, alcune incongruenze fanno pensare che gli sviluppatori abbiano preso una direzione agli antipodi delle loro abitudini. Playmore voleva giocare la carta della vecchia scuola. Sicuramente un po' troppo estremo, questo orientamento alla fine diventa il tallone d'Achille del gioco.Se i personaggi hanno un design più elegante di quello di CVS (che si accontentava di prendere gli ignobili folletti dalle vecchie parti di Street Fighter), si è addolorati di non essere in grado di utilizzare la loro intera panoplia di mosse speciali, come nel caso delle rispettive serie. Genjuro Kibagami, ad esempio, ha solo una furia. Magnifico, una volta lanciato è comunque rilevabile dal primo movimento del bastone. Altri personaggi, invece, come Dhalsim, non sono mai stati così veloci e divertenti da interpretare. Sfortunatamente, la disillusione si fa sentire molto rapidamente, colpa di un sistema di gioco che voleva giocarci alla vecchia maniera. La corsa ei rulli per passare alle spalle del suo avversario sono stati semplicemente estromessi a scapito di un volgare salto in avanti o indietro premendo due volte in una direzione. Un altro sconvolgimento, per fare una tazza, devi premere due pulsanti contemporaneamente. In caso di fallimento, il tuo personaggio simulerà l'animazione di una tazza, aprendo la porta ai giocatori esperti per approfittare di questo momento per infliggerti una serie di combo. Totalmente confuso.