Ricordiamoci di un principio che ha avuto il merito di avere l'effetto di un gioco da ragazzi solo due anni fa: quando Joe il cinefilo informato si mette i collant VFX, non deve far altro che prendere in prestito le tecniche cinematografiche per farli diventare molle di Level Design. Uno Zoom per concentrarsi sull'azione e diventare più potenti, uno Slow per rallentare il tempo e amplificare un impatto, un Fast per creare un effetto di attrito, ecc... Viewtiful Joe è un gioco particolarmente... tattile! CQFD. Dopo un secondo episodio ancora altrettanto bello ma privo di sorprese, Joe, la sua ragazza Sylvia e il famoso Capitan Blu hanno rimontato logicamente la copertina su Nintendo DS, perché "toccare fa bene", come si suol dire. E Capcom non si è fatta trarre in inganno, visto che qui c'è forse il più bel laboratorio di sperimentazione tattile della Dea dai tempi Kirby: La spazzola del potere.
Tocca tutto
Interrotto nel bel mezzo delle riprese da una banda di pirati cinefili, Joe fa il suo ritorno questa volta più o meno assistito dalla sorella studentessa delle superiori che è uscita dal nulla, Jasmine. Da parte sua, Sylvia, con la quale Joe ha condiviso il cast Viewtiful Joe 2, si stabilisce dietro la telecamera per seguire le avventure del suo amante. Essere costantemente seguito dal reticolo del dispositivo è anche la condizione sine qua non per Joe di mantenere i suoi poteri VFX nel mondo reale. Ma prima di andare oltre, ecco un piccolo promemoria degli effetti speciali custoditi in questa versione per DS. Lo Slow, sempre così fondamentale nel gameplay di Viewtiful Joe, rimane indiscutibilmente il potere più utilizzato in quanto i suoi boost sono numerosi: rallentare il tempo, amplificare il suo attacco, o schivare la maggior parte dei colpi contorcendosi, insomma il suo interesse è ben consolidato. E poi questo è tutto! Addio il Fast che ha permesso di incatenare colpi alla velocità della luce fino a quando non ha preso fuoco, addio Zoom sopraffatto, addio vitelli, mucche, maiali. Ma ciao a tutte le nuove possibilità! Per non sovraccaricare il gameplay, Clover Studio ha quindi riadattato il numero dei poteri, rimuovendo alcune abitudini per fare meglio spazio a nuove funzioni. Le funzioni touch appaiono quindi in questo gioco già incisivo e vengono utilizzate nella foga del momento, quindi è fuori questione estrarre lo stilo ogni due secondi. Sono le tue dita che dovranno lasciar andare momentaneamente per toccare, far scorrere, scuotere o toccare lo schermo, nonostante i rischi che ciò comporta per Joe che poi non ha nessuno che lo controlli, a meno che tu non sia un polpo.
Se la difficoltà di questo Viewtiful Joe: Double Trouble non rende più giustizia alla tosta reputazione dei suoi cugini su GameCube e PlayStation 2, non è solo dovuto ai boss economici e al basso numero di nemici, ma anche perché la progressione è basato su enigmi la cui soluzione è, per così dire, tutta indicata in anticipo. Ogni elemento interattivo è decorato nella sua piccola bolla con il comando corrispondente. Pertanto, Split consente di tagliare in due lo schermo per spostare la parte superiore dell'immagine e tutto l'arredamento con esso! Il giocatore divide nettamente la costruzione del gioco per, molto spesso, creare un'apertura per penetrare all'interno di una stanza chiusa. Con Slide, è un movimento verticale che dovrà essere dato, per invertire i due schermi e mettere a fuoco un oggetto chiave vicino, è spesso un meccanismo da azionare. Durante lo Slide è spesso necessario utilizzare il Touch: con il dito o quello che si vuole del resto, sarà necessaria la pressione su determinati nemici per superarli, e nella stessa idea il Touch è spesso utile per sfruttare la debolezza di i capi. Sarà necessario un po' di tempismo e agilità, perché l'amalgama di tutti questi comandi fa sì che a volte perdiamo un po' del nord nella calura del momento. Fortunatamente, il gioco è tutt'altro che difficile come sulle console domestiche e la modalità Bambini è giustamente chiamata per una volta. Infine, Scratch è secondo me il più deludente dei poteri e quello che useremo di meno. Si tratta di raschiare lo schermo per scuotere l'area e far cadere oggetti sui tuoi aggressori, causando loro un minimo disagio.
Tocca Gio
Tecnicamente, Joe è il migliore del DS in termini di 3D, aiutato da un basso flusso di nemici contemporaneamente il frame rate non sussulta e, nonostante l'aspetto molto sgranato dell'insieme, la fedeltà estetica è all'appuntamento. Ma meno avversario significa anche, capirai, meno sfida. Una sensazione rafforzata dall'impossibilità di giocare senza le indicazioni tattili. Split, Slide e altri Scratch designano automaticamente visivamente ogni elemento corrispondente, che almeno ha il pregio di non disturbare il ritmo del gioco, a discapito di qualsiasi riflesso.