ReCore fa parte di questa famiglia di giochi in cui riusciamo a distinguere un potenziale, un'idea, un background, qualcosa da salvare. Un elemento che, dopo poche ore, viene sepolto sotto un cumulo di problemi ricorrenti e segna l'esperienza di gioco in modo molto più duraturo.Sviluppato in collaborazione tra Comcept, quindi, lo studio americano Armature e il francese Asobo, ReCore si svolge nel lontano futuro di poche decine o addirittura di qualche centinaio di anni del nostro tempo. Una grande epidemia chiamata Hell of the Sands colpì la Terra e l'umanità decise di abbandonare il suo pianeta per sopravvivere. L'unico futuro possibile è Alter-Eden, un pianeta che, dopo alcuni secoli di lavoro di terraformazione, dovrebbe essere un vero paradiso. Per guidare questa impresa, la multinazionale Mandate ha inviato a monte intere squadre di Orbot, robot alimentati da sfere che modellano anche il loro comportamento e la loro personalità. E ad accompagnarli, alcuni umani criogenici, il cui ruolo è quello di intervenire in caso di problemi nel corso della terraformazione. Sei Joule Adams, un membro di questa squadra che deve preparare il terreno prima che le navi contenenti milioni di esseri umani arrivino su Alter-Eden. E ovviamente, ci sarà un problema che ti farà uscire dalla tua lunga veglia.
COME UN PROFUMO DI STAR WARS
Questo campo di partenza è tutt'altro che poco interessante, così come lo sfondo piuttosto intrigante del gioco.Senza ulteriori presentazioni, Joule si sveglia su Alter-Eden e ci troviamo catapultati su un pianeta desertico, costellato di altipiani rocciosi, disseminato di relitti di navi e mezzi meccanici detriti. Bisogna ammettere che le prime ore di gioco ricordano abbastanza piacevolmente le prime apparizioni di Rey nell'episodio 7 di Star Wars. La sabbia, la solitudine, questa sensazione di essere minuscoli di fronte ai giganteschi pezzi di cabine che in parte modellano l'arredamento. Un parallelo tanto più pronunciato in quanto Joule è accompagnata anche da un “droide”: Mack, il suo aiutante di campo Orbot, che assume le sembianze di un cane meccanico. C'è quindi qualcosa di abbastanza carino in queste prime ore, anche abbastanza enigmatico, nel senso che sta al giocatore svelare i pochi elementi dell'universo o dello scenario leggendo gli appunti di Joule ottenendo delle registrazioni audio. Tuttavia, ci rendiamo subito conto che tutto questo non è stato scavato a sufficienza, che ci sarebbe piaciuto saperne di più, che la narrazione è fatta sopra la gamba, che tutto è solo molto superficiale. Soprattutto, abbastanza velocemente, queste poche ore di scoperta svaniscono per lasciare il posto al cuore del gioco, molto più pragmatico. E molto meno folichon.LAMBDA SECONDO ZELDA
ReCore assume quindi la forma di un Zelda-like, o un Darksiders per prendere un riferimento forse leggermente più vicino; un mix di azione e platform in terza persona. La mappa è suddivisa in diverse grandi aree interconnesse, punteggiate da dungeon principali e secondari. Insomma, molto classico. Non si tratta quindi di un vero e proprio open world, e potremmo dire tanto meglio, ogni zona sarà solo più viva, più lavorata. Ma no. Le poche aree di gioco sono simili in tutto e per tutto e rispondono alla descrizione data sopra: sabbia, rocce, detriti. Idem per i dungeon che ripetono gli stessi generici elementi decorativi più e più volte, senza che nessuno di essi catturi davvero l'attenzione o segni la mente. Ancora una volta, riteniamo che la direzione artistica avrebbe meritato più lavoro per ottenere qualcosa di soddisfacente, originale. Insomma, qualcosa che si distingue da decine di altre produzioni lambda dello stesso genere. Abbastanza visivamente mediocre, ReCore riesce anche ad allineare un level-design a volte del tutto nebuloso con problemi tecnici sconcertanti: intere sezioni di texture che rifiutano di essere visualizzate, superfici attraverso le quali può passare Joule, interi decori di passaggi che scivolano via e lasciano un vuoto spettrale in il loro posto.Mack potrà scavare in determinati luoghi per portare alla luce oggetti, Seth permetterà di raggiungere determinati luoghi inaccessibili aggrappandosi a pareti verticali e Duncan userà il suo potere per liberare determinati passaggi.
Restano gli Orbot, o meglio gli Orbot, poiché oltre a Mack, Joule aggiungerà progressivamente altri due compagni: Seth e Duncan, barattoli di diverse capacità che dimostreranno la loro utilità durante le fasi di esplorazione e durante i confronti con i loro congeneri, probabilmente è andato in tilt. Mack potrà scavare in determinati luoghi per portare alla luce oggetti, Seth permetterà di raggiungere determinati luoghi inaccessibili aggrappandosi a pareti verticali e Duncan userà il suo potere per liberare determinati passaggi. Il tutto rimane molto sceneggiato, molto d'accordo e non porta molto ad eccezione di Seth, che dà davvero energia alle fasi platform. I combattimenti sono più o meno nella stessa vena. Per infliggere il massimo dei danni, devi allineare il colore del tiro di Joule e dell'Orbot che lo accompagna a quello del robot nemico (blu per Mack, giallo per Seth e rosso per Duncan). Una volta indebolito, è possibile rubare il suo Orb tramite un minigioco abbastanza ripetitivo, in modo da trasformarlo in un flusso per personalizzare in particolare i propri Orbot. Una caratteristica piuttosto carina, ma ancora una volta troppo superficiale, troppo poco varia e soprattutto suscettibile di sbilanciare il gioco in modo abbastanza violento.