Negli ultimi anni, la paura sembra avere un nuovo nome: Saw. Un franchise irregolare ma davvero redditizio che ha lanciato la moda del "porno-tortura", un sottogenere orribile falsamente trash, che gioca la carta del sangue organico, del voyeurismo malsano e soprattutto di un sermone-predicazione di asini potenzialmente nauseanti. E mentre Saw 6 uscirà nei cinema questo novembre, ecco un gioco ispirato alla licenza che punta la punta del naso. Possiamo già sentire le urla di giocatori informati afflitti da questi titoli adattati da film, che spesso sono fallimenti. Tuttavia, un motivo di speranza, e non meno importante, arriva a ridurre le nostre apprensioni: la presenza ai controlli di Konami e Zombie Studios, che attualmente stanno lavorando insieme a Silent Hill: Shattered Memories. Con un po' di fortuna, questo Saw potrebbe da un lato superare qualitativamente i film e dall'altro trovare Origini degli X-Men: Wolverine e Ghostbusters: The Video Game nella categoria "good vintages 2009" delle trasposizioni di film in videogiochi. Ahimè, se dobbiamo ammettere che il titolo di Konami è molto meno vergognoso dei film da cui è tratto (soprattutto le ultime 5 opere), possiamo solo vedere che c'è ancora un margine prima che non arrivi a solleticare i big del genere su console e PC.
Sacosa?
Fin dai primi minuti una cosa è chiara: Konami non ha perso nulla del suo know-how quando si tratta di creare un'atmosfera e installare un clima di tensione nella testa del giocatore. Che sia nella gestione dell'ambiente grafico o negli effetti sonori, Saw può vantare di avere un universo piuttosto cupo, in fondo vicino a quelli del film. Situato nel manicomio di White Hurst (luogo in cui è stato imprigionato il nostro amico Jigsaw), il gioco mostra un design dei livelli molto bello che, seppur ripetitivo, si impone come punto di forza del titolo del gioco. Recinzioni arrugginite, porte scardinate, corridoi marci, tutto è annegato nell'oscurità quasi totale. Il decoro di Silent Hill non è davvero molto lontano. Alcuni non esiteranno a gridare al plagio. Dal nostro punto di vista, diciamo a noi stessi che anche se ciò significa prendere in prestito idee da destra a sinistra, potremmo anche scavare nei successi del genere. E fintanto che pompare il titolo di Keiichiro Toyama in grandi larghezze, tanto da andare libero! Per questo troveremo, oltre a un'atmosfera visiva appiccicosa, una colonna sonora particolarmente inquietante, dove ogni piccolo rumore riesce a legarci lo stomaco. Manca solo una partitura musicale degna di questo nome e saremmo vicini alla perfezione in termini di ambiente sonoro. A questo proposito, va notato che la grafica rimane onorevole anche se avrebbe guadagnato valore se fosse stata prestata maggiore attenzione. Siamo lontani dai colossi del genere, ma teniamo comunque a mente che Saw non è un blockbuster e che abbiamo visto molto di peggio nel genere. Ahimè per il titolo di Konami, ci fermeranno gli elogi perché per il resto Saw sembra uno studente molto mediocre.
Se, da un punto di vista atmosferico, Saw trae la sua ispirazione primaria da Silent Hill [...], si potrebbe dire che lo stesso vale per la maneggevolezza. Sì, Saw ci ha vagamente ricordato le sensazioni che abbiamo provato 10 anni fa quando abbiamo giocato al primo Silent Hill!
Se, da un punto di vista atmosferico, Saw trae la sua ispirazione primaria da Silent Hill (e comunque un po' anche dai film), si potrebbe dire che lo stesso vale per la maneggevolezza. Sì, Saw ci ha vagamente ricordato le sensazioni che abbiamo provato 10 anni fa quando abbiamo giocato al primo Silent Hill! Che orrore ritrovarsi a dirigere questo personaggio rigido come un picchetto, con movimenti più rigidi di quelli di un cadavere. E anche se questo non va necessariamente a scapito dell'avventura (fortunatamente il titolo non ci chiede mai di essere precisi nei nostri movimenti), va da sé che il piacere di giocare prende una bella botta dietro il cranio. Questa rigidità raggiunge il culmine durante le scene di combattimento semplicemente miserabili, in cui hai due scelte. O usi alcune trappole presenti sul posto per eliminare i tuoi nemici (acqua fulminata, filo teso nella feritoia di una porta che aziona una pistola...) che è divertente ma diabolicamente facile, oppure opti per l'attacco frontale, usando il tuo pugni o con un'arma, che è abbastanza fastidioso e rende le azioni ancora più facili! È semplice, in tre o quattro attacchi, la custodia viene spesso piegata. E senza perdere un solo punto vita! Quindi non cercate armi (mazza da baseball, bisturi, pipa, stampella...) perché queste ultime, per il loro peso e la palese mancanza di inerzia, sono spesso più invalidanti di ogni altra cosa. Inoltre, i tuoi nemici che mostrano un'intelligenza di Lemming, capiteranno persino di uccidersi come adulti (l'esempio più ovvio è un lanciatore di bottiglie molotov incapace di usare la sua arma senza finire immolato). Insomma, alla fine, queste fasi d'azione saranno molto facili e dall'atmosfera di livello, spesso avremo più paura dei nemici che non vedremo rispetto a quelli che abbiamo davanti a noi. Al cinema lo chiamiamo fuori campo. Nei videogiochi è solo un difetto.
Et tu Tapp, Tapp, Tapp ..
Ma Saw non è un picchiaduro, il grosso della sfida non risiederà nell'eliminazione di pochi bastardi con capacità mentali limitate. Intrappolato dal Jigsaw nel suo manicomio, dovrai superare i suoi enigmi, enigmi e labirinti per cercare di trovare la strada verso l'uscita. Per dirla semplicemente e per restare nel paragone, potremmo dire che Saw nasce come un rimaneggiamento del primo Resident Evil. I meccanismi infatti sono gli stessi, nel senso che devi trovare la chiave giusta per aprire la porta giusta, che ti porterà a una prova basata su altri meccanismi da impostare e che sbloccherà una nuova chiave, fino alla fine. puzzle che funge da culmine in ogni livello. Ovviamente alcuni enigmi sono più ostici di altri, compresi i minigiochi che salvano la vita ad alcuni prigionieri, anch'essi intrappolati dal Jigsaw. Una buona idea in linea di principio, tranne per il fatto che dopo tre livelli abbiamo coperto chiaramente il concetto di gioco: ripetitivi e senza vera tensione, gli enigmi non sono mai all'altezza del concetto che dovrebbero servire. E poiché la sceneggiatura non è lì per prendere la pillola da questa mancanza di entusiasmo ludico, è difficile essere immersi nell'esperienza ed essere presi dalla simpatia (o dalla pietà) dall'eroe che comunque incarniamo. E questo ci porta al più grande punto nero del gioco: lo scenario. Certamente, data la mancanza di qualità, si potrebbe chiamarla fedeltà al materiale di partenza, i film ancora non brillano della loro grande sottigliezza. Lo scenario forse non è l'aspetto più importante di questo tipo di giochi ma di fronte alla mancanza di sensazioni che Saw può darci, non possiamo che essere ancora più frustrati.
Ripetitivi e senza vera tensione, gli enigmi non sono mai all'altezza del concetto a cui sono destinati. E poiché la sceneggiatura non è lì per eliminare la pillola da questa mancanza di entusiasmo giocoso, è difficile essere immersi nell'esperienza ed essere presi dalla simpatia (o dalla pietà) dall'eroe che "noi ancora incarniamo".
La storia ci pone anche nel ruolo dell'ispettore Tapp (Danny Glover nel primo episodio) responsabile del salvataggio dei personaggi, avendo tutte le ragioni del mondo per biasimarti, perché il Jigsaw li ha convinti che eri tu la fonte di tutti i loro guai. Primo problema riscontrato. Sapevamo che i film si permettevano di interpretare a fondo l'assenza di incredulità, facendoci ingoiare serpente dopo serpente, ma il gioco va anche oltre. Sì, è assolutamente probabile che l'Enigmista abbia intrappolato un intero ospedale, rinchiuso più di cento persone al suo interno e con tutta la sua potenza abbia convinto la maggior parte di loro che Tapp fosse l'uomo da uccidere (mentre metà di loro non deve sapere chi è l'agente Tapp ), ma francamente, non ci crediamo. È anche plausibile che un eroe, per quanto stupido, cammini per chilometri di corridoi a piedi nudi, spaccandosi le dita dei piedi ogni 10 metri mentre cammina su vetri rotti, mentre i cadaveri (e quindi le scarpe libere delle paia) sembrano non mancare. Non ci crediamo nemmeno noi. Inoltre, avremmo voluto che fosse maggiormente evidenziato l'aspetto psicologico dell'eroe, con scelte che avrebbero potuto permettere allo scenario di evolversi in una direzione. Una svista quasi imperdonabile quando si sa che il concept dei giochi Jigsaw si basa su questo aspetto. In nessun momento, infatti, il titolo di Konami riesce a riprodurre lo schema dei film a cui si ispira. Un picco! Agisci o rimani passivo, sarebbe stato bello!