Molto multi-orientato, Anthem ha ancora una componente narrativa relativamente ampia. Così è stato creato un intero universo, che prende in prestito sia dalla fantascienza che dal fantasy. Il mondo è popolato da creature organiche del tutto originali e offre ambienti naturali (giungle, scogliere, cascate, ecc.), che controbilanciano l'aspetto di latta degli esoscheletri. Questo mix funziona abbastanza bene e il gioco riesce a digerire molteplici influenze, che vanno da Iron Man a Star Wars alla cultura mediorientale. D'altra parte, lo scenario stesso non rompe davvero i mattoni. Estremamente manicheo, cerca di nascondere la sua mancanza di originalità dietro una valanga di termini esotici, che vengono scagliati senza mezzi termini contro il giocatore, come se già dovesse sapere di cosa stesse parlando. Cenotafio, inno della creazione, Maëlstrom, Satomi, galapins, tésilar, geometri, giavellotti, ursix, arcanisti, anzu, Scars, Urgoth, crypteurs e tutta una serie di nomi propri diversi e vari, ti obbligheranno ad aprire regolarmente il codice di il gioco (qui chiamato Cortex). In un gioco di ruolo per giocatore singolo avremmo quasi potuto considerare tutto questo come una qualità, ma Anthem rimane un gioco essenzialmente multiplayer e il tempo trascorso a Fort Tarsis, la città che funge da hub, qui sembra più una perdita di tempo che altro altro. Il movimento è troppo lento, gli NPC sono sparsi per tutta la città, la maggior parte dei dialoghi sono inutili e si trascinano inutilmente, e i pochi dialoghi interattivi offrono solo alcune scelte binarie che faranno piangere i fan di Baldu'rs Gate o Mass Effect. Il gioco prova alcuni colpi di scena per rompere la dicotomia "bravi ragazzi contro cattivi", ma la salsa non prende. Inoltre, è molto difficile affezionarsi a personaggi che non ci accompagnano mai nelle fasi di gameplay e che sembrano evolversi a parte. Anche le missioni più sceneggiate non riescono proprio a coinvolgere il giocatore al 100% poiché il fatto di giocare con quattro costringe a seguire il ritmo degli altri. Ed è difficile credere che tu sia davvero l'eroe dell'avventura quando completi sistematicamente le missioni insieme.
FORTE IN TEMA
È estremamente difficile conciliare solo e multi, e Bioware non è quindi riuscita a fare miracoli su questo argomento. Dimentica subito l'idea di giocare esclusivamente da solo, dovrai necessariamente fare squadra con altre persone prima o poi. Il gioco ti incoraggia anche fortemente a farlo, offrendoti più punti esperienza se giochi come una squadra. E le roccaforti (l'equivalente di dungeon o raid in un MMO) sono assolutamente annullabili in solitaria. Fortunatamente, il matchmaking è tanto veloce quanto efficiente. È quindi molto facile trovare partner per missioni programmate. Inoltre, è possibile evolversi nell'open world in "gioco libero", in modo da raccogliere risorse, viaggiare liberamente negli ambienti, imbattersi in eventi casuali, e incrociare percorsi con altri giocatori anche nelle loro occupazioni. La cooperazione viene quindi svolta in modo totalmente organico e possiamo raggiungere piccoli obiettivi con più persone in movimento. In generale, ci divertiamo molto quando lasciamo Fort Tarsis.
Perché se l'aspetto narrativo è piuttosto laborioso, le fasi di combattimento ed esplorazione sono comunque estremamente avvincenti.
Perché se l'aspetto narrativo è piuttosto laborioso, le fasi di combattimento ed esplorazione sono comunque estremamente avvincenti. Le meccaniche di volo da sole sono degne di lode. Fornisce ottime sensazioni di potenza e velocità, ti permette di combattere in volo stazionario e beneficia di un perfetto equilibrio. Il volo illimitato avrebbe semplificato troppo le cose, dal momento che i giocatori avrebbero potuto evitare la maggior parte delle minacce, mentre un semplice limite di tempo sarebbe stato chiaramente poco attraente. Qui, dovrai affrontare il surriscaldamento dei giavellotti (il termine ufficiale per esoscheletri), sia facendo regolarmente brevi pause nel paesaggio, tuffandoti in un'immersione prima di risalire una volta che i motori si sono raffreddati, o andando sotto una cascata di acqua, o scremando le distese acquatiche, che richiede un po' più di manualità. In ogni caso, ci muoviamo con grande piacere.
COMBATTI MORTALI
Anche gli scontri con i nemici sono un grande punto di forza del gioco, quindi la presenza di quattro classi ben differenziate e un sistema di combo offre una piccolissima dose di tattica, nel mezzo di un'azione generalmente frenetica. Le quattro classi di giavellotto in questione sono Colossus, Interceptor, Commando e Tempest. Il primo è il più potente, il più massiccio e il più resistente. Insomma, è un "carro armato" che eccelle nel combattimento ravvicinato. Il secondo è l'esoscheletro più veloce e agile. Il terzo rappresenta un buon compromesso tra velocità e protezione. Infine, l'ultimo può librarsi più a lungo degli altri, ha più attacchi elementali, ma per il resto ha l'armatura più debole. Nonostante queste differenze, i ruoli non sono scolpiti nella pietra come in altri giochi, la personalizzazione in termini di armi, granate, componenti ed equipaggiamento permette di giocare sempre come si vuole. Ogni classe ha tre attacchi speciali e un attacco finale, che hanno tutti il buon gusto di ricaricarsi molto rapidamente. L'azione è quindi estremamente dinamica, e l'esaurimento delle munizioni diventa quasi un non-evento poiché è ancora possibile continuare il combattimento grazie ad abilità speciali. Il sistema combo di cui sopra si esprime attraverso il danno elementale (acido, fuoco, fulmine, gelo, ecc.), e combinando i diversi effetti (da soli o con l'aiuto dei nostri compagni di gioco) moltiplica quindi i danni e gli effetti speciali visualizzati a schermo . Esplode ovunque, e peccato se l'azione a volte manca di visibilità, perché la sensazione di potenza è assoluta. Unico piccolo punto nero: quando cadi in combattimento, è impossibile trascinarti a terra per unirti ai tuoi compagni di squadra. Quindi siamo un po' annoiati in attesa che qualcuno venga a darci il cambio.
INNO, SU T'AIME ?
La potenza dei combattimenti non è l'unico successo del gioco, che riesce anche ad offrire un buon loot system in stile Diablo, con equipaggiamenti dai molteplici effetti. Anche il sistema di fabbricazione regge e ci consente di personalizzare molto altamente il nostro giavellotto. Forma di pezzi di armatura, materiali, colori, adesivi e animazioni possono essere selezionati da una moltitudine di opzioni. Senza dubbio i giocatori più creativi ed esteticamente attenti trascorreranno molto tempo a personalizzare il proprio avatar metallico. Purtroppo le microtransazioni fanno parte del gioco, ma fortunatamente si limitano all'aspetto estetico. Inoltre, il gioco brilla per il suo aspetto visivo. Come spesso, il motore Frostbite è tecnicamente completamente valido. Certo, il gioco ha subito un downgrade dai primi video mostrati all'E3 (ci stiamo abituando...). Ma il risultato finale rimane in cima al canestro e ci piace tanto osservare le animazioni facciali dei nostri interlocutori a Fort Tarsis quanto esplorare il lussureggiante mondo aperto. Alcuni bug oscurano leggermente la tabella tecnica, ma se il loro elenco è relativamente vario (suono che si interrompe, script di fine missione che non si attiva, teletrasporto dei nemici, personaggio bloccato nello scenario, perdita di connessione con i server…), la loro l'occorrenza rimane limitata.
Inoltre, il gioco brilla per il suo aspetto visivo. Come spesso, il motore Frostbite è tecnicamente completamente valido. Certo, il gioco ha subito un downgrade dai primi video mostrati all'E3 (ci stiamo abituando...). Ma il risultato finale resta in testa al canestro...
D'altronde i tempi di caricamento sono fin troppo numerosi e troppo lunghi, anche con un SSD. È assolutamente necessario che Bioware ponga rimedio a questo problema perché il ritmo dei giochi ne risente seriamente. Gli sviluppatori hanno anche il loro lavoro da fare se vogliono davvero rendere Anthem un "gioco come servizio". Per ora non esiste la modalità PvP, le missioni sono ripetitive e il gioco manca di contenuti una volta raggiunto il livello massimo. Ci sono quindi solo tre fortezze da girare nel finale di gioco. Questo punto è estremamente problematico ma, fortunatamente, lo studio lo tiene a mente. Il contenuto è già pianificato per arricchire il gioco, presentato sotto forma di atti che riuniscono nuovi personaggi, elementi della storia e missioni. Il primo atto è previsto per marzo, quindi molto velocemente, ma gli altri due non hanno ancora una data di uscita. Se tutti si rivelano sostanziali e gratuiti, allora forse Anthem diventerà il grande gioco che stavamo aspettando. In caso contrario, rimarrà un'esperienza piacevole ma limitata.