Captain Tsubasa ha sempre dei bei ricordi. Ricordi del college o del liceo, ma per alcuni anche della scuola primaria, che siate della vecchia o della nuova generazione. Ricordi di manga divorati qua e là, episodi di anime visti sul suo piccolo schermo, con profonda meraviglia per l'abilità di ragazzi talentuosi, che sfidano sia le leggi della fisica che del gioco, risalendo terre di diverse decine di chilometri. Ebbene sì, questa è la magia di Captain Tsubasa, meglio conosciuto in Spagna diversi anni fa con il nome di Olive e Tom. E per chi si fosse perso il reboot della serie sulla piattaforma specializzata DNA, sappiate che i nomi di Olivier Hatton, Thomas Price, Ben Becker, Bruce Harper, Julian Ross o Mark Landers sono infatti scomparsi per far posto ai nomi giapponesi: Tsubasa Ozara, Kogiro Huyga, per citare solo loro e per nominare, probabilmente, solo i due più importanti.
O CAPITANO, IL MIO CAPITANO!
Inevitabilmente, quando Captain Tsubasa: Rise of New Champions è stato annunciato all'inizio dell'anno, il clamore è aumentato da solo. Facilmente. Perché è da un po' che aspettavamo un gioco sull'universo di Tsubasa. E che ci aspettassimo soprattutto un titolo calcistico originale, proprio per uscire dalla guerra senza fine che ogni anno ingaggiano FIFA e PES. Un clamore abilmente mantenuto da Bandai Namco, con il reveal dei contenuti del gioco e dei team presenti al suo interno. Una prima presa (dall'amica Laurely), qualche mese fa, aveva suggerito una certa promessa ma anche qualche riserva sulla vita del gioco e sul suo potenziale interesse.
Questa volta, niente cronometraggio, niente sessione supervisionata: siamo riusciti a mettere alla prova Rise of New Champions nell'arco di diverse ore. La prima cosa che colpisce è l'interfaccia di gioco, abbastanza basilare, mentre l'intero gioco, soprattutto quello che riguarda le cutscene, è assolutamente riuscito. Non è il nervo della guerra di questo nuovo Tsubasa, ma ci sarebbe piaciuto un po' più di impegno sul menu di navigazione (sapendo che comunque ci passiamo un po' di tempo), che già denota un'evidente mancanza di cura o meglio un scelta semplicistica. Cosa che si fa sentire su altri aspetti del titolo.
UN'AVVENTURA DI CUI SEI QUASI L'EROE
Rise of New Champions ci offre molte cose nel menu, il che è positivo vista l'attesa intorno al gioco: gioco online, gioco locale (fino a quattro giocatori) e, due modalità in una, ovvero l'avventura, che si divide in due parti: una in cui segui il percorso di Tsubasa - e che si chiama semplicemente "Tsubasa" - e l'altra, chiamata "New Hero", in cui dovrai creare il tuo avatar, scegliere una delle tre famose accademie di Giappone, per mettersi alla prova e provare ad integrare la nazionale qualche tempo dopo. La prima modalità permette principalmente di prendere confidenza con tutte le meccaniche di gioco e funge da snodo per la seconda, più avanzata e più lunga da domare, con una decina di ore per pianificare per vedere la fine. Nel primo caso, sempre, si cerca di offrire a Tsubasa e ai suoi amici un terzo titolo nazionale a spese di Toho.
Se i filmati in-game hanno successo, quelli che inquadrano le tue partite sono più o meno mancati, con personaggi statici, dialoghi lunghi e poco interessanti.
Ed è durante questa ascesa alla felicità che sorgono i primi flat di Rise of New Champions. Se i filmati in-game hanno successo, perché si adattano bene al gioco (un contrasto importante, un infortunio, un tiro vittorioso) e alla storia originale, quelli che inquadrano le tue partite sono più o meno infruttuosi, con personaggi statici, lunghi e dialoghi poco interessanti. Fortunatamente, questi possono essere saltati, ma saltarli genera immediatamente un tempo di caricamento... e ce n'è abbastanza per quasi tutto nel gioco. Tra due dialoghi. Tra due cambi di menu. È troppo e sebbene siano illustrati dalle schede dei giocatori, è comunque piuttosto noioso.
UN CALCIO SPETTACOLARE, MA ANCHE SUPER DATATO
La seconda modalità, più profonda, offre un lato RPG al titolo, che non può essere trascurato. Ogni partita, ogni allenamento ti permette di sbloccare punti bonus e abilità, che, a seconda delle tue scelte, miglioreranno questo o quell'aspetto del tuo avatar, quello che ti sarai occupato di creare da zero all'inizio dell'avventura. . Per le abilità, puoi svilupparle, sia riuscendo nelle sfide offerte dal protagonista della tua accademia (se è Toho quello che hai scelto, sarà Kojiro), sia portando a termine obiettivi durante le partite o nel... chiacchierando con i compagni di squadra (sì, sì, molto semplicemente) o facendo amicizia con giocatori, avversari di ieri o di domani o meno, tramite un sistema di carte non molto ben spiegato, un po' oscuro all'inizio e che in semplicità avrebbe guadagnato.
Non c'è nulla di classico o di simulazione, o anche sufficientemente equivalente a un approccio calcistico tradizionale in questo episodio.
Questa semplicità, è sul rettangolo verde che la sentiamo invece, con sensazioni piuttosto particolari. È semplice: se non sei un seguace o un fan di Captain Tsubasa, è probabile che rimarrai deluso e andrai avanti. Perché non c'è nulla di classico o di simulazione, o anche sufficientemente equivalente a un approccio calcistico tradizionale in questo episodio. Dai la colpa ai passaggi profondi che spesso prendono i giocatori bersaglio nella direzione sbagliata, angoli tutt'altro che controllabili, palloni vaganti di cui nessuno sembra davvero preoccuparsi o avere il desiderio di attaccare. Dai la colpa alla fisica di una palla lunare (non rotola mai per terra eh, rimbalza e basta)... ma alla fine, anche quello è Tsubasa. Giocatori che corrono alla massima velocità per pochi metri (chilometri nell'anime, sì lo sappiamo) e che possono innescare in extremis contrasti all'ultimo momento, colpi prodigiosi da tutti e quattro gli angoli del campo e dribbling clamorosi in ogni momento. Tutto quello che c'è, tutto ciò che è ben trascritto sul terreno, con una meccanica di bilanciamento che andrà rivista, soprattutto per quanto riguarda le inquadrature speciali di determinati personaggi. Pensiamo qui a Kojiro, che può segnare con il suo tiro da tigre da quasi ovunque, mentre Tsubasa dovrà essere in area per segnare di sicuro. Se i gesti sono fedeli, anche l'atmosfera (grazie per il doppiaggio giapponese) e le cutscene riuscitissime, ci rammarichiamo per la loro ridondanza. Troppo spesso si tende a vedere la stessa animazione per un tiro, la stessa animazione per un palleggio, mentre quest'ultimo è diverso.
La gestione in difesa a volte è un po' una lotteria, con una mancanza di scelta del cursore, legata a una telecamera un po' capricciosa e che a volte ti dà il controllo di un giocatore fuori dal tuo campo visivo.
Torniamo velocemente all'equilibrio della partita: se salutiamo la barra della resistenza del portiere, che si riduce man mano che blocca i tiri e che prima o poi finirà per cedere, rimpiangiamo l'onnipotenza delle stelle in campo ( logico da un certo lato) a discapito di altri giocatori che a volte sono ben piazzati, sapendo che i primi (si torna a Kojiro) non hanno davvero problemi a concludere le loro azioni. Tatticamente il gioco ha risorse e propone strategie che l'anime non avrebbe smentito, con sequenze sulle ali, combinazioni specifiche per far scattare i colpi combo di determinati personaggi (Twin Shoot, ad esempio), o anche un giocatore come ultima difesa, offrendo il proprio corpo per rallentare o deviare la palla all'ultimo momento.
SQUILIBRIO QUANDO CI TRENI...
D'altra parte, sulla gestione in difesa, a volte è un po' una lotteria, con una mancanza di scelta del cursore, legato a una telecamera un po' capricciosa e che a volte ti dà il controllo di un giocatore fuori dal tuo campo visivo o troppo lontano dall'azione per poter intervenire. Per fortuna l'arbitro è assente e sono consigliati i contrasti da dietro (con una straordinaria portata dei giocatori di passaggio). Proprio come il dribbling o il strike, questi devono essere eseguiti perfettamente, pena sanzioni immediate. Presente il cooldown per tiri e gesti tecnici, che cerca di bilanciare il tutto ed evitare exploit troppo spesso ripetuti a terra. Infine, uno speciale indicatore di squadra può essere addebitato in base alla tua prestazione in campo ed essere attivato in qualsiasi momento, dando ai tuoi undici un netto vantaggio in determinati registri di gioco, a seconda di ciò che hai scelto in anticipo (difesa di ferro, gioco di contropiede, espressione collettiva).
Insomma, non tutto è perfetto. Rise of New Champions ha il merito di offrire qualcosa da mangiare e da bere, con un multiplayer locale che accoglie i giocatori e una modalità online con partite classiche o un sistema di divisioni piuttosto originale, dato che dovrai costruire la tua squadra rispettando un totale di punti da non superare Associare Tsubasa e Kojiro è quindi possibile, ma a scapito di altre stelle a terra. Una modalità che dovrebbe tenerti con il fiato sospeso per molte ore, compreso il sistema dell'editor, che permette di creare o modificare quasi tutte le squadre e i giocatori presenti nel gioco.Una buona iniziativa, proprio come la modalità Collezione, che permette di aggiornare te stesso con filmati degni dell'anime, sulla storia di Captain Tsubasa. Abbastanza per sciogliere un amante dei manga, con una tale abbondanza di fan service. E questa è forse la forza di questo gioco: quella di mettere d'accordo i fan di Tsubasa. Non sono sicuro che possano davvero parlare con gli altri, dal momento che non si adatta davvero alla scatola "classica" di una partita di calcio. Ne avrebbe avuto il merito, ha delle potenzialità, viste le scorie tecniche da correggere e che non sarebbero necessariamente insormontabili per un team di sviluppo. Ma questo non sembra essere il vero scopo di Rise of New Champions. Chissà... con il clamore e le aspettative che circondano questo titolo, potrebbe dare idee a Bandai Namco in futuro.