Tenderemmo a dimenticarlo, ma questa non è la prima volta che Nintendo prova la realtà virtuale. Infatti, l'azienda giapponese ha tentato una prima incursione con il Virtual Boy, nel 1995; fu un amaro fallimento, probabilmente il peggiore della sua storia. Un trauma che perseguita ancora le notti dei vertici se dobbiamo credere alle rivelazioni del Nikkei, i media giapponesi che assicurano che Big N ha lavorato intensamente sulla realtà virtuale per quattro anni, ma che la qualità di PlayStation VR ce l'ha fatta chiaro che i suoi esperimenti di sviluppo non erano una novità. Per evitare qualsiasi confronto diretto con i caschi già disponibili sul mercato, possiamo quindi legittimamente supporre che Nintendo stesse aspettando un telaio con un messaggio chiaro. Questo è esattamente ciò che gli offre Nintendo Labo: dato il dispositivo, sappiamo fin dall'inizio che non otterremo lo stesso risultato di PS4. Per stabilire un parallelo più rilevante, è invece necessario guardare il lato di Google Cardboard che utilizza lo stesso concetto, ovvero far scorrere uno smartphone davanti a due lenti; ma dove puoi farla franca per soli 5€ con l'azienda di Mountain View, Nintendo chiede di svincolare 29,99€ per il kit VR base (lenti + barilotto) e una ventina di euro per gli oggetti oggetti aggiuntivi (fotocamera, pedale del vento, elefante , uccello). Naturalmente esiste un pack completo il cui prezzo (80€) corrisponde all'importo totale dei kit se acquistati separatamente. Può sembrare banale, ma non essere penalizzati quando scegliamo di ottenere i diversi elementi al nostro ritmo è abbastanza raro da essere sottolineato.
Tenderemmo a dimenticarlo, ma questa non è la prima volta che Nintendo prova la realtà virtuale. Infatti, l'azienda giapponese ha tentato una prima incursione con il Virtual Boy, nel 1995; fu un amaro fallimento, probabilmente il peggiore della sua storia.
Una volta aperta la scatola, troviamo ciò che rende il fascino del Nintendo Labo, ovvero tavole di cartone correttamente identificate, elementi facili da staccare e spiegazioni ultra chiare. Tutto è sviscerato nei minimi dettagli (grazie al touch screen della consolle puoi ingrandire gli elementi e ruotarli in tutte le direzioni), e in caso di passo mancato, c'è sempre un modo per tornare indietro indietro. Se ci piace assemblare noi stessi i Toy-Con e giocare con loro, è anche perché la loro maneggevolezza è comoda. Piuttosto robusti, non cedono al primo movimento improvviso; tutto è stato studiato alla perfezione per le testoline bionde. Possiamo confermare che ci siamo liberati del blaster e che gli elastici sono ancora al loro posto. Nel peggiore dei casi, puoi consultare i modelli PDF generosamente offerti da Nintendo a questo indirizzo. Una soluzione gratuita, certo, ma che prevede comunque l'utilizzo di cartone nella parte superiore e di una stampante conforme alle dimensioni delle schede. Altrimenti, il negozio dovrebbe offrire moduli sostitutivi ufficiali come nel caso di altri kit, ma nulla per Nintendo Labo VR al momento in cui scrivo queste righe. Dopo aver installato le lenti nella loro custodia (tra 30 e 45 minuti), scopriamo che il montaggio è privo di cinturino a differenza di altri caschi. Ad essere sinceri, non sappiamo perché il produttore giapponese abbia deciso di fare a meno del cinturino quando favorisce molto l'immersione, senza contare il fatto che alla lunga, tenere la consolle a debita distanza genera molta fatica. . Fortunatamente, Sweat Proof Gaming ha progettato un cinturino che costa $ 14, ma ciò richiede di estrarre nuovamente il portafoglio.
Durante il primo contatto con il Nintendo Labo VR, dobbiamo accontentarci di controllare un'auto telecomandata, di sparare a un canestro, di esplorare una cucina, di far scoppiare palloncini soffiando su un mulino a vento, o anche di provare a raggiungere la cima un edificio che evita gli ostacoli. Insomma, non è follia, solo l'Alien Invasion con il blaster è riuscito a darci divertimento. E poi, bisogna ammettere che i 720p 60Hz dello Switch non consentono di compiere miracoli in termini di resa visiva. Texture zero, alias alla morte e la sfocatura persistente finisce per stancare gli occhi. La cosa più ridicola è quando devi tenere la maschera VR con una mano e agitare il Joy-Con con l'altra; con il riconoscimento del movimento della fragola, è pura tortura. Poiché la realtà virtuale non è consigliata ai bambini sotto i 7 anni, è possibile disattivarla tramite le opzioni pensando, ovviamente, di rimuovere la console dalla mascherina. Sia chiaro: in 2D il gioco continua a essere visualizzato sullo schermo della macchina e non sul televisore. Ad esempio, in termini di canna, ci ritroviamo con un sistema identico a quello della moto e del suo manubrio. In teoria, la posizione in cui si trova lo schermo è pensata per evitare qualsiasi caduta accidentale, ma è comunque preferibile evitare movimenti un po' troppo violenti.
Graficamente, Super Mario Odyssey sta andando molto meglio di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che riesce a far ammalare le persone ancora più velocemente di RIGS su PS4.
Come indicato poche righe sopra, Nintendo ha reso compatibili Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild con il kit VR, proprio per dimostrare che su di esso possono girare "giochi veri". Per quanto riguarda le avventure dell'idraulico in berretto, gli sviluppatori di Kyoto hanno integrato tre missioni che si svolgono nel Paese della Cucina, nel Paese dei Cappelli e nel Paese del Mare. L'obiettivo è ricostituire un gruppo musicale raccogliendo tre strumenti in ciascuno dei regni, prima di partecipare a uno spettacolo a New Donk City. Senza insultare Nintendo, siamo lontani dal talento di cui Team ASOBI! dimostrato con Astro Bot su PlayStation VR. Se troviamo l'idea della telecamera fissa per costringere l'utente a guardarsi intorno, il gioco non si destreggia abbastanza con profondità e prospettive. Andiamo, siamo disposti a concedere che il Paese della Cucina è una bella anteprima di ciò che il produttore giapponese potrebbe offrire quando ha piena dimestichezza con la realtà virtuale. Nel frattempo, dobbiamo lottare con una specie di purea di piselli non appena Mario si allontana dalla telecamera. Quando devi fare il salto giusto, è una seccatura. Visivamente, Super Mario Odyssey sta andando molto meglio di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, che riesce a far ammalare le persone ancora più velocemente di RIGS su PS4. Capiamo meglio perché i 64 minigiochi si accontentano di una semplice realizzazione: quando la grafica è più dettagliata, diventa un inferno. Aggiungi a ciò il framerate debole e avrai bisogno di una buona giornata per riprenderti poiché Switch non è ottimizzato per la realtà virtuale.
In realtà, non abbiamo provato nessuno, ma nessun piacere nell'immergerci nel mondo di Hyrule con carenze tecniche così pronunciate. Se la telecamera è fissa di default, puoi attivare il giroscopio per ottenere libertà di movimento; È peggio. Infatti, invece di beneficiare di un campo visivo più flessibile, l'obiettivo rimane focalizzato su Link attorno al quale ci volgiamo qualunque sia la direzione in cui guardiamo. Ha senso nel senso che non perdi mai di vista il carattere, ma ti gira lo stomaco e ti uccide il cervello. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ricorda a Nintendo quanto lontano deve ancora arrivare per fornire ambiziosi giochi di realtà virtuale. Allo stato attuale delle cose, è meglio dedicare tempo all'applicazione fornita nel pacchetto e creare le proprie interazioni attraverso il Workshop.