Seconda parte della quintalogia immaginata da Lorne Lanning, Soulstorm segue direttamente da New 'n' Tasty, proprio come Abe's Exodus seguì Abe's Odyssey. Anche se, qua e là, qualcuno parlerà di Soulstorm come di un remake, questo nuovo episodio è in realtà molto di più. Ridisegnato dalla A alla Z, si permette persino di rielaborare lo scenario originale. Pertanto, il gioco si apre con una serie di ritagli di stampa che presentano il Glukkon Molluck come responsabile dell'incendio nella sua stessa fabbrica. I giocatori abituali sanno che queste sono in realtà le conseguenze delle azioni di Abe, che ha liberato 300 dei suoi compagni dalle grinfie di un imprenditore disposto a sacrificare letteralmente la sua manodopera e trasformarli in carne in scatola. Questa anticipazione della sceneggiatura continua con un vero e proprio filmato introduttivo, che dà il tono ai progressi compiuti in questo settore dagli sviluppatori. La serie ha sempre offerto filmati di alta qualità per il loro tempo e questa funzione risponde ancora una volta alla chiamata. Alcune di queste sequenze sono degne di un film d'animazione, bastano le espressioni facciali dei personaggi per dare un tono umoristico o drammatico agli eventi. Ognuna di queste scene è quindi una vera e propria piccola ricompensa per il giocatore, che potrà beneficiare in tutto di più di un'ora di felice visione.
Non riveleremo qui i dettagli dello scenario, ma potete immaginare che Abe dovrà ancora una volta salvare il maggior numero possibile di suoi simili. Troviamo quindi il sistema "gamespeak", che rende facile impartire semplici ordini (seguimi/aspetta) a uno dei nostri discepoli oa tutti coloro che ci circondano, per condurli in sicurezza ai portali presso gli uccelli liberatori, mentre sfruttando il passaggio di alcuni di questi fedeli per attivare tale e tale meccanismo. Il comportamento dei Mudokon è generalmente molto buono, poiché si rivelano abbastanza "intelligenti" da riprodurre sistematicamente il comportamento di Abe. Questo non impedirà loro di essere schiacciati da una porta o divorati da una creatura più o meno canina di tanto in tanto! Dopotutto, prendersi cura dei suoi seguaci fa parte dei doveri del giocatore. Anche Bewitchment, un'altra meccanica ereditata dai primi Oddworlds, sta facendo il suo ritorno. Questa abilità ti consente di impossessarti di determinati nemici e usarli per aprire un passaggio o eliminare altri avversari.
MOTUS E BOCCA CUCITA
Oddworld Soulstorm offre anche una buona dose di infiltrazione, dal momento che è possibile camminare in punta di piedi, per non svegliare le guardie addormentate, ad esempio. Anche l'animazione che segue è piuttosto esilarante, soprattutto quando molti followers la riproducono automaticamente. Stessa osservazione per i tempi in cui i nostri discepoli cercano di nascondersi negli armadi circostanti per seguire l'esempio di Abe. Ripararsi dietro muretti (a volte distruttibili) o nascondersi in ciuffi di fumo fanno parte delle "azioni discrete" a nostra disposizione. Inoltre, ora è possibile legare una guardia addormentata e/o perquisirla per rubare alcuni oggetti. Il sistema di allerta utilizza tre livelli di vigilanza (calma, medio, alto) che sono chiaramente indicati sullo schermo, sapendo che di solito bastano pochi secondi di nascondino perché le guardie tornino al loro round iniziale.
L'aspetto della piattaforma del gioco è più divertente che mai. Abe ha un comodo doppio salto, si gira automaticamente sul lato destro quando vuoi arrampicarti su o giù per una sporgenza e dà anche un prezioso suggerimento al giocatore barcollando quando arriva sul bordo di una piattaforma. La rigidità del gameplay degli anni '90 appartiene davvero al passato. Inoltre, Soulstorm innova ormai integrando un inventario e una componente di crafting. Cercare tra barattoli, bidoni della spazzatura, cassonetti e altri armadietti permette di ottenere bottiglie d'acqua (da mandare nelle fiamme per spegnerle) o bottiglie di birra (da gettare sui fuochi per accendere pareti di legno o bruciare vivi nemici). Ma è anche possibile recuperare vari componenti, necessari per la fabbricazione di mine, antidoti, bombe luminose e altre cortine fumogene. Questo aspetto artigianale è piuttosto gradito, perché arricchisce notevolmente il gameplay senza mai diventare troppo predominante. Ci permette persino di equipaggiare i nostri discepoli con determinati oggetti, che li utilizzeranno o meno a seconda che gli venga ordinato di comportarsi in modo aggressivo o passivo (questi due comandi vengono aggiunti al classico duo segui/aspetta).
(2 + 3) / 2 = 2,9 ?
Tecnicamente, il gioco ovviamente abbandona il 2D degli anni '90 e evolve persino il 2,5D di New 'n' Tasty. Gli sviluppatori ora parlano di "2,9D", un termine un po' di marketing ma che riflette comunque una certa realtà. La telecamera cambia infatti regolarmente posizione e livello di zoom (a volte in modo molto pronunciato), per giocare sulle prospettive e offrire panorami, angoli di visuale e una sensazione di gigantismo che non sarebbe stato possibile con schermi "fissi", siano essi 2D o 3D. Se generalmente ci accontentiamo di andare a sinistra oa destra, il che rende anche più facile iniziare, abbiamo comunque l'impressione di evolverci in un universo veramente tridimensionale e “aperto”. Questo aspetto funziona molto bene e va di pari passo con una grafica complessivamente soddisfacente. Possiamo sempre notare qua e là degli effetti meno riusciti di altri (alcune esplosioni ad esempio) o texture prive di un po' di dettaglio, ma l'impressione generale rimane molto buona. In ogni caso, la direzione artistica è così singolare e gradevole da prevalere sull'aspetto puramente tecnico. Il gioco non è ancora esente da difetti, a cominciare dall'assenza di voci francesi. I sottotitoli localizzati rispondono felicemente alla chiamata, ma alcuni di loro a volte mancano alcuni spazi tra le parole. Non è molto, ma sembra comunque brutto, proprio come i piccoli insetti che devono ancora essere sradicati (corpo di un interlocutore congelato durante un "filmato" ingame, portale degli uccelli che si rifiuta di riapparire...).
Inoltre, il sistema di selezione aggroviglia leggermente i pennelli quando sono possibili più azioni nello stesso punto. Ci piacerebbe poter legare un nemico prima di perquisirlo (in modo da evitarne il risveglio), ma il gioco a volte ci impone il contrario, quando non favorisce l'apertura dell'armadio che si trova sullo sfondo. Siamo rimasti sorpresi anche dalla visualizzazione di alcuni messaggi tutorial nel quarto o quinto livello, quando le azioni coinvolte erano già utili, anzi necessarie, nei livelli precedenti. Tutto ciò non ci ha impedito di apprezzare sinceramente l'avventura e di provare un grande piacere nel salvare quanti più Mudokon possibile. Ce ne sono più di 1300 da rilasciare, e il gioco ci offre più o meno quattro finali (il "peggiore", il "cattivo", il "buono" e una sequenza bonus) a seconda della percentuale di follower raccolti. Un'altra motivazione per interpretare i salvatori: rilasciare almeno l'80% dei Mudokon in sette dei quindici livelli di base dà accesso a due livelli aggiuntivi. La durata della vita supera quindi una dozzina di ore e può anche essere raddoppiata se si cerca di portare alla luce tutte le aree segrete. Alla fine, Oddworld Soulstorm mantiene tutte le sue promesse e quindi fa ben sperare per il futuro. Perché sì, speriamo di vedere un giorno la fine della quintologia che ci è stata promessa più di 20 anni fa...