L'atmosfera angosciante a volontà, la Presenza con il suo comportamento imprevedibile e la colonna sonora dosata con precisione assicurano sbalzi e salti regolari.
Il prologo ci mette nei panni di Daniel Noyer, un dipendente della casa editrice Wake Publishing incaricato dal suo superiore di andare a sentire Sebastian P. Husher, autore di successo che da qualche anno non dà alcun segno di vita. . Daniel si reca quindi nella villa degli Husher, perquisisce le diverse stanze e finisce per scoprire una strana porta circondata da inquietanti segni neri. Entra e la porta si chiude dietro di lui... prima di scomparire puramente e semplicemente dal muro che pochi istanti prima lo sosteneva. Quindi eccoci qui ora con due mancanti tra le mani e l'avventura può finalmente davvero iniziare. Il giocatore deve quindi scegliere tra quattro personaggi che preferisce incarnare. Che si tratti di Sophie, l'ex moglie di Daniel, Alexander, la serva dello scrittore, Etienne, il supervisore di Daniel o Alina, che lavora per la società di sicurezza ha installato un allarme nella villa, tutti questi aspiranti eroi hanno una buona ragione per visitare la villa .
DA SOLO NEL BUIO
Quando si arriva in casa, si pensa inevitabilmente ad Alone in the Dark e Resident Evil. Non solo per l'inquietante edificio, ma anche per il sistema di telecamere utilizzato. In omaggio agli anni '90, Song of Horror ci propone essenzialmente delle inquadrature statiche, in cui possiamo muovere più o meno liberamente il nostro personaggio. Questo principio è chiaramente datato e, qui come altrove, va di pari passo con movimenti abbastanza ripidi e un po' di frustrazione dovuta all'impossibilità di controllare la telecamera virtuale. Fortunatamente, ci abituiamo (di nuovo) rapidamente e questo sistema consente agli sviluppatori di mantenere il pieno controllo sullo staging. Inoltre il gioco gestisce correttamente i cambi di scene, e quindi di angolazioni, il personaggio non ha la tendenza a voltarsi senza essere desiderato (ciao Heavy Rain...) In maniera classica, lo stick sinistro permette di muovere l'eroe , mentre la levetta destra serve per dirigere lo sguardo. Le zone interattive sono indicate da piccoli diamanti bianchi molto discreti, che non rovinano mai l'atmosfera e l'immersione.
Ogni personaggio ha una specifica fonte di luce (candela, accendino, torcia...) ma sempre inesauribile. Quindi non esitate a lasciarlo sempre acceso, il gioco di luci e ombre è molto ben fatto. In generale, la grafica è di ottima qualità. Che siano le decorazioni estremamente dettagliate, i colori scelti con giudizio o gli effetti speciali, non c'è nulla di cui lamentarsi. Solo il carattere congelato dei volti degli eroi giura un po' nel 2019. Punto cruciale per un gioco horror: la colonna sonora risulta essere perfettamente all'altezza. Musica lugubre, scricchiolii, mormorii, lacrime e altre grida inquietanti sono perfettamente dosate. Nonostante il suo status di "piccolo gioco indipendente", Song of Horror si concede anche alcune gradite raffinatezze, come la gestione della fisica sui tessuti quando si osserva da vicino un oggetto nell'inventario.
UNA PRESENZA NON MOLTO Rassicurante...
Come in un gioco di avventura tradizionale, dovrai infatti raccogliere oggetti, combinarli e usarli in determinati luoghi per sbloccare percorsi e situazioni differenti. Abbiamo diritto anche ad alcuni enigmi tipici del genere, che vi chiederanno di scaldare qualche neurone per ripristinare questo o quel meccanismo. Ma non commettere errori, il cuore del gameplay rimane quello di un survival horror. Anche l'aspetto survival è particolarmente ben reso poiché, a differenza di altri titoli del genere, non si tratta di estrarre una pistola per sparare a creature che alla fine sono molto letali. La minaccia, chiamata "la Presenza", è qui molto più perniciosa. È segnalato dalla comparsa di minacciosi vortici neri e può assumere molte forme. E il tuo obiettivo è evitarlo il più possibile. In particolare, dovrai ascoltare le porte prima di entrare in determinate stanze e astenerti dal girare la maniglia se senti strani rumori. A volte un QTE ti chiederà di premere freneticamente un tasto per respingere una porta attraverso la quale la Presenza sta cercando di entrare. Spesso dovrai nasconderti sotto un tavolo o in una credenza per farla passare, poi ritrovare la calma premendo i grilletti a tempo con il battito del tuo cuore. Il gioco ci offre naturalmente una piccola dose di jumpscares, ma alcuni sono molto sottili. Potrai così vedere per un attimo una sagoma spettrale dietro di te, o una mano emaciata che chiude discretamente una porta sul tuo cammino.
Il vero "game over" quindi si verifica solo se si fallisce con tutti i personaggi. Poi devi ricominciare tutto da capo, ma alla fine non è troppo doloroso perché sai già dove andare e cosa fare, il che evita di perdere troppo tempo.
La messa in scena ha successo, ed è anche dovuto alla natura non sceneggiata della Presenza, che reagisce alle tue azioni e può quindi essere ovunque e in qualsiasi momento. L'aspetto più interessante del gioco deriva dal sistema di morte finale. Se il tuo eroe viene catturato dalla Presenza, non lo vedrai mai più e dovrai inviare un altro dei personaggi sulle sue tracce. Può quindi recuperare l'inventario caduto a terra e riprendere le indagini. Approfittiamo quindi di un nuovo sguardo alle diverse zone interattive. Ad esempio, Alexander identificherà perfettamente un libro scritto in russo o le valigie che gli appartengono, mentre questi elementi prima lasciavano Sophie piuttosto cauta. Il vero "game over" quindi si verifica solo se si fallisce con tutti i personaggi. Poi devi ricominciare tutto da capo, ma alla fine non è troppo doloroso perché sai già dove andare e cosa fare, il che evita di perdere troppo tempo. Questo sistema è quindi rigoroso ma equo, e ha il merito della coerenza della sceneggiatura. Gli sviluppatori ci promettono a lungo termine la presenza di sedici diversi personaggi, distribuiti nei diversi episodi. Ed è infine questo formato che costituisce per il momento il principale difetto del gioco, dal momento che non si può essere certi della qualità delle persiane a venire.