Anche se è difficile ammetterlo, negli ultimi anni i Tales of si susseguono e si somigliano fin troppo, nelle loro qualità e nei loro difetti. Con Tales of Zestiria, Bandai Namco ha voluto dare una spinta a una saga che ha un po' perso la sua formula magica. E si parte da uno scenario, un universo in linea con le richieste dei fan. Troviamo così qualcosa di più vicino a un tradizionale fantasy-eroico nell'avventura di Sorey, un giovane umano cresciuto tra i Serafini, Spiriti elementari dotati di poteri potenti e invisibili agli occhi dei comuni mortali. Mentre il mondo umano precipita nel caos, Sorey si rende conto che potrebbe essere il prescelto della sua specie, il Pastore, colui che purificherà il mondo dalla sua malvagità e sconfiggerà il Signore della Calamità che lo ha causato. . Non rivoluzionerà la storia del J-RPG, ma resta efficace e il tutto è perfettamente accompagnato da una colonna sonora di altissimo livello, dove le note false sono rare.
SPIRITO DI SQUADRA

Tales of Zestiria può sembrare disordinato e disordinato (difficile negarlo), ma rivela abbastanza rapidamente una bella profondità.
L'obiettivo è ovviamente sfruttare l'affinità elementale di uno dei Serafini per sfruttare una possibile debolezza del nemico. Ma questa tattica è logicamente un'arma a doppio taglio: dà vita a un guerriero molto potente, con tecniche uniche, ma ti priva di un combattente. E se mai mangerai la polvere in questa forma, avrai perso due eroi. Occorre quindi eseguire questa trasformazione al momento opportuno, destreggiarsi tra i Serafini e sfruttare la rigenerazione HP della modalità Armatizzazione per mantenere l'ascendenza. E questa è solo una delle tante sottigliezze del sistema di combattimento da assimilare durante le prime dieci ore di gioco Attacco e difesa, schivate, uso di combo e abilità speciali: in superficie, Tales of Zestiria può sembrare disordinato e disordinato (difficile da negare), ma rivela subito una bella profondità. Questa è ancora una volta una delle sue qualità innegabili.
COMBINAZIONE DI MANDATI
Ci sono anche cambiamenti nella gestione del nostro team. Sempre nell'ottica di scommettere sulle affinità elementari, Zestiria propone un sistema di abilità cumulative sui diversi equipaggiamenti di ogni personaggio. Rispettando gli schemi della scheda abilità, potrai sbloccare dei bonus per i tuoi eroi. Tuttavia, ciò implica vedere le cose chiaramente e poter ordinare in modo efficiente tra le apparecchiature, il che non è facilitato dall'ergonomia molto media di alcuni menu. Inoltre, i protagonisti della tua squadra ora condividono un nutrito elenco di azioni di combattimento, sbloccabili accumulando i punti azione che otterrai scoprendo i monoliti. Hanno anche abilità di supporto, utili per l'esplorazione (rilevare tesori, erbe per esempio), creare, cucinare o curare. L'obiettivo di tutto questo è semplificare la gestione e ridurre al minimo l'andare avanti e indietro nei menu.
MARTY, TORNATO NEL 2007!
Ma il più grande svantaggio di questo nuovo Tales of è la sua tecnica. Considerando che il gioco era stato originariamente rilasciato su PS3 e Tales of PS3 era già a malapena a livello di console, c'era da aspettarselo. Gli ambienti sono vuoti, le animazioni limitate al minimo indispensabile, il clipping è violento, le texture sono d'altri tempi: insomma, lo avrete capito, non giochiamo a Tales of Zestiria per la sua plasticità. Soprattutto perché le promesse RPG open world fatte durante la promozione del gioco sono completamente false. Certo, i nemici sono visibili sulla mappa del mondo, e le transizioni tra combattimento e movimento sono notevolmente ridotte, ma siamo comunque alle prese con un gioco di ruolo notevolmente marcato. Ciò che è molto più fastidioso è che queste preoccupazioni tecniche riguardano anche la fotocamera da combattimento. Troppo vicino all'azione, diventa davvero problematico nei tanti passaggi angusti del gioco, al punto da rovinare la leggibilità dell'insieme e appesantire un po' uno degli aspetti migliori del gioco.