Test Tell Me Why: non siamo totalmente in trance e ti diciamo perché

    Test Tell Me Why: non siamo totalmente in trance e ti diciamo perché

    Nel 2005 si è verificata una tragedia nella vita quotidiana dei gemelli Alyson e Ollie, allora undici anni. Fucile in mano, la loro madre avrebbe cercato di ucciderli. Ma alla fine è proprio quest'ultima che passerà dalla vita alla morte, per un atto di autodifesa da parte dei figli. In seguito a questo evento, Ollie viene inviato in un centro di accoglienza, mentre Alyson rimane nella città di Delos Crossing, in Alaska. Dieci anni dopo, è finalmente giunto il momento di una riunione tra Alyson e Ollie... o meglio tra Alyson e Tyler, visto che quest'ultimo ha ormai compiuto il suo passaggio. Se la comunicazione del gioco ha anticipato molto il fatto di proporre un eroe transessuale, l'argomento viene finalmente trattato con moderazione e sottigliezza. La storia generale non ruota davvero attorno a questo, e le questioni associate vengono toccate solo con piccoli tocchi, attorno ad alcune situazioni e dialoghi molto specifici. In altre parole, Tyler è un personaggio come un altro, e questo percorso è senza dubbio il migliore che gli sviluppatori potrebbero intraprendere per rafforzare l'accettazione di questa situazione con i giocatori.

    Test Tell Me Why: non siamo totalmente in trance e ti diciamo perché

    Insomma, contro ogni previsione, Tell Me Why non è necessariamente il più "SJW" dei giochi di DontNod, anche se non ci sfuggono alcuni personaggi piuttosto caricaturali. Troviamo anche l'atmosfera "piccola città americana meno pulita di quanto sembri" che piace particolarmente allo studio. E come accennato nell'introduzione a questa prova, torna anche il tema adolescenziale e semifantastico che ha caratterizzato Life is Strange. Solo che qui l'aspetto soprannaturale cade un po' come un capello nella zuppa. Si esprime attraverso due elementi: i gemelli sono in grado di comunicare tra loro per telepatia e, dal loro ricongiungimento, alcuni dei loro ricordi d'infanzia si materializzano davanti a loro sotto forma di sagome spettrali (non a caso più che i nostri due adolescenti, a proposito…). Questi elementi improbabili in realtà non portano molto. Dal punto di vista dello scenario come del gameplay, sarebbe stato del tutto possibile farne a meno, e quindi favorire un'atmosfera più realistica, e quindi più credibile.





     

    LA VITA È STRANA... MA FAMILIARE

    In generale, riteniamo che lo studio stia lottando per uscire dai binari che ha steso in passato. A volte per il meglio, comunque. Così, la direzione artistica prende lo stile "realistico con un tocco di cartone animato" da Life is Strange e ci offre dei paesaggi davvero piacevoli da guardare. L'aspetto sonoro non è da meno, visto che ancora una volta abbiamo diritto a una colonna sonora delicatamente pop-rock che passa il crema, ea convincenti voci inglesi. Possiamo trovare alcuni refusi e interpretazioni errate nella traduzione dei sottotitoli in francese (tra cui un "I'm bloccato" pronunciato da Tyler alla fine dell'avventura molto sfortunato perché troppo femminile…), ma il livello rimane generalmente molto corretto. Il gioco soffre invece di grossi problemi di ritmo, particolarmente lampanti nel primo episodio, ma che riguardano anche gli altri due. In diverse occasioni, il giocatore/spettatore si ritrova per troppi minuti, controller alla mano, a non fare nulla. Le transizioni tra le diverse inquadrature della telecamera a volte richiedono un'eternità e inducono momenti di esitazione piuttosto inquietanti. Infine, troppi dialoghi e descrizioni di oggetti fanno riferimento a una vita quotidiana poco interessante. Discutendo della pioggia e del bel tempo con gli NPC o osservando barattoli di marmellata su uno scaffale della cucina, abbiamo conosciuto cose più elettrizzanti! A parte alcuni enigmi molto classici (porte da aprire, scatola dei fusibili da riparare, numeri di file da trovare in un computer, ecc.), il gameplay si limita generalmente all'osservazione dei diversi oggetti presenti in ogni scena e all'effettuare di volta in volta dialoghi scelte. In genere si avverte una certa mancanza di interattività e non si può fare a meno di notare alcune occasioni mancate per rimediare a questo problema. Così, il gioco ci gratifica ad un certo punto con un brutto sogno ben messo in scena, ma assolutamente non interattivo. Eppure, quasi vent'anni fa, Max Payne aveva già capito che una sequenza da incubo è molto più sorprendente e memorabile quando è giocabile.

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    DIMMI, PERCHE' SEI COSI'...

    Allo stesso modo, ti senti inevitabilmente frustrato quando ti trovi di fronte a un jukebox e puoi solo "guardarlo" (cioè ottenerne una semplice descrizione) e non scegliere tra musica diversa. Possiamo anche segnalare alcune incongruenze nella costruzione dei personaggi, che distillano ripetutamente messaggi ambientali, ma si lasciano lanciare un orsacchiotto dal finestrino di un'auto fin dall'inizio dell'avventura. Fai come dico, non come faccio io! Fortunatamente, a portare un tocco di originalità al gioco arriva il Libro dei Goblin, una raccolta di venti racconti illustrati, scritti più di dieci anni fa dai gemelli e dalla loro madre. I giocatori più "completi" avranno quindi parecchio da leggere, e quest'ultimo è tanto più interessante in quanto si può facilmente tracciare un parallelo tra i diversi protagonisti delle fiabe e quelli del gioco, i due "Clever Goblin" ovviamente in rappresentanza dei nostri due gemelli. Inoltre, è utile approfondire il libro per risolvere alcuni enigmi troppo rari, anche se il gioco offre generalmente una soluzione facile per i più refrattari alla lettura (come "sfondare la porta" invece di risolvere il meccanismo di apertura basato su uno dei racconti). In breve, questo libro splendidamente illustrato è una delle buone idee di Tell Me Why. Ci è piaciuta anche la possibilità di riprodurre ogni capitolo in "modalità di isolamento", in modo da poter testare diverse scelte di dialogo senza che queste sovrascrivessero i nostri progressi. È gradita anche la possibilità di saltare le scene cinematografiche (cosa non possibile durante il corso iniziale). Anche se non è una novità, la visualizzazione a fine capitolo delle scelte fatte da tutti i giocatori è comunque altrettanto interessante. Infine, dividere l'avventura in soli tre episodi (circa tre ore ciascuno) disponibili in una finestra di lancio molto breve (un episodio a settimana) ci sembra molto più rilevante che distribuire cinque episodi in più di un anno, come è avvenuto per Life è strano 2.

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