Ora che hanno letto l'introduzione - e forse anche la conclusione - coloro che si chiedevano se Tennis World Tour potesse essere peggio del titolo di Big Ant Studios (vedi il nostro test AO International Tennis) finalmente hanno risposto. Per semplificare, il gioco si presenta come un vasto cantiere con fondamenta in schiuma. Nonostante l'ovvio, gli sviluppatori si sono rifiutati di integrare la tempistica che, però, è alla base di qualsiasi gioco di tennis. Questo è ciò che permette di dare angolo allo sciopero, di torturare l'avversario per costringerlo ad aprire il campo, di differenziare gli artisti dai ronzini; in breve, dare piacere offrendo un certo margine di progresso. Lì, la scelta è ricaduta esclusivamente sul potere. Fondamentalmente, più colpirai forte, più incrocerai i tuoi colpi e riuscirai a flirtare con le linee. Una volta capito, riesci ad ottenere degli scambi carini ma che sono solo una questione di provvidenza. Ad esempio, i ragazzi di Breakpoint ci hanno assicurato che a fine giornata sarebbe stato difficile caricare l'indicatore senza mandare la palla in tribuna. Falso. In diverse occasioni, ci è capitato di sbattere un surreale short-crossover digitando come una persona sorda mentre lo raccoglievamo. Questo è il problema con Tennis World Tour: la meccanica è totalmente al di fuori del nostro controllo, e in una situazione di battuta identica da un punto all'altro, il risultato sarà diverso. Volendo troppo per rendere il gioco imprevedibile (per correggere, è vero, la natura cartesiana di Top Spin 4), gli sviluppatori mancavano di discernimento con, in aggiunta, un motore fisico fragola.
Non incolpiamo nemmeno Bigben Interactive e Breakpoint che, di certo, sono stati sopraffatti dalla comunicazione attorno al gioco e dalle promesse che implicava. Ovviamente no, Tennis World Tour non è in alcun modo un degno successore di Top Spin 4.
Per quanto ci spieghino alla Tennis Academy l'esistenza di tre effetti (flat, slice, lift) per variare il nostro gioco, non sono sufficientemente marcati per mettere in atto una vera e propria strategia. Prezioso per avere il tempo di recuperare, lo slice è piuttosto schivo in Tennis World Tour, proprio come il topspin che dovrebbe attaccare il giocatore opposto e spingerlo indietro in fondo al campo. La gomma influisce sul rimbalzo della palla? Non proprio, e non è per mancanza di avere fiammiferi incatenati su tutte le superfici. Ecco, visto che ne stiamo parlando, i giocatori non riescono a scivolare sulla materia ocra, uno scandalo quando si conosce l'importanza che può avere sul posizionamento, sul supporto, sulla valutazione delle traiettorie, o addirittura sull'anticipazione. Invece, siamo trattati con personaggi abili nel teletrasporto come in Mario Tennis Aces, tranne per il fatto che Nintendo non ha mai accennato al fatto che il suo gioco sarebbe stato l'ultima simulazione di tennis. Si potrebbe discutere anche della gestione casuale delle hitbox, del lag, della mancanza di ritmo negli scambi e della discutibile inerzia. Quando i giocatori vanno a rete, sembra che abbiano una roulotte attaccata alle natiche. Abbiamo perso il conto delle volte in cui siamo rimasti intrappolati da un'ammortizzazione ampiamente recuperabile, o da una palla molto debole che viene a morire ai nostri piedi senza che siamo in grado di reagire. Frustrante. È tutto da buttare nel Tennis World Tour? No, anche se non lo salva dal disastro. La presa immediata rende il gioco molto più intuitivo di AO International Tennis, che richiede tempo per adattarsi.
STATO DI WAWRINKOU
Anche il cast, composto da circa XNUMX giocatori con licenza (tra cui le leggende André Agassi e John McEnroe), aiuta a fare la differenza, anche se c'è molto di cui lamentarsi: niente Nadal, le giocatrici sono sottorappresentate. Il doppio (in ogni caso il volley non è sviluppato) e il gioco online in fase di rinvio (verrà distribuito un aggiornamento), la "Criera" è l'unica modalità di bevuta. Come ci si potrebbe aspettare, l'obiettivo è creare il proprio personaggio e portarlo ai vertici del tennis mondiale. Non aspettatevi nulla di folle in termini di opzioni di personalizzazione, Breakpoint avendo piuttosto fatto le basi: impossibile modificare nel dettaglio le caratteristiche del nostro avatar, sarà necessario accontentarsi di facce predefinite. Questo è. Una volta completate le attività amministrative, puoi prendere parte a vari tornei e guadagnare così denaro (per l'equipaggiamento) e punti XP. Questi sono essenziali per migliorare le statistiche del nostro puledro, sapendo che non ci sarà modo di mettere il pacchetto solo sul servizio, il diritto, il rovescio o il volley. In effetti – e questo è abbastanza giusto – gli sviluppatori presumevano che sarebbe stato incoerente per un giocatore essere in grado di sbattere i servizi atomici ma essere zoppo sul dritto. Quindi impostano tre archetipi principali (Attacco, Difesa, Serve-Volley) che, spendendo punti XP, modificheranno più attributi contemporaneamente e non uno solo. Visto che distribuiamo i punti positivi (tipo cosa), ricorderemo il fatto che bisogna prestare attenzione alla fatica per non iniziare una gara sulle rotule, senza dimenticare gli allenatori e gli agenti che negli anni evolvono anche i tornei.
Graficamente? Ti fa venire voglia di spararti in testa. Oggi, come si può pubblicare un gioco con una produzione così datata? La modellazione degli atleti li insulta, l'animazione è arrugginita e il pubblico è amorfo.
Infine, la modalità "Career" ci ha permesso di familiarizzare con il famoso sistema di carte. Chiaramente, ogni giocatore ha un mazzo che gli dà fino a cinque potenziamenti a seconda dell'andamento del gioco. Alcuni bonus vengono attivati quando ci si avvicina a un match point, altri quando serve, altri ancora quando si avvia un tie-break. Per mantenere una forma di equilibrio, gli sviluppatori hanno fatto in modo che le carte che si attivano frequentemente abbiano un impatto minore rispetto a quelle che appaiono più raramente. Peccato che il resto non segua, perché è senza dubbio la scoperta più interessante di Tennis World Tour. Graficamente? Ti fa venire voglia di spararti in testa. Oggi, come si può pubblicare un gioco con una produzione così datata? La modellazione degli atleti li insulta, l'animazione è arrugginita e il pubblico è amorfo. Quando vedi le tribune nelle altre simulazioni sportive, ci sono tre galassie separate. Stan Wawrinka? Chiamalo invece "Stan Wawrinkou". Ogni faccia sta davvero impazzendo e siamo sfuggiti agli occhi roteanti visti nella demo. I cortili possono essere puliti (forse troppo puliti dato che sei sempre alla ricerca di impronte sulla terra battuta), ma sembrano comunque enormi dormitori. Atmosfera zero, e non sono i commenti soporiferi e lunari di Guy Forget ("Manda queste praline", "Malta male la palla", "Pfff! Come fa a essere così potente?") a cambiare il dato.