Sì VI è disponibile su PC dal 2003, dove ha riscosso un notevole successo, e su PlayStation 2 dal 2005. Nonostante le considerazioni nostalgiche, cercheremo di giudicare Ys VI: L'Arca di Napishtim in base a ciò che ha da offrire al pubblico attuale, e non alla truppa di fanatici già conquistata dalla causa di Sir Adol Christin, il gentile cavaliere autistico che sa comunicare solo con il discorso indiretto. Come un Koei con i giochi di Nippon Ichi, questa volta è Konami ad assumere il ruolo di editore del profeta. Quello che porta le specialità locali nella sua borsa in paesi desiderosi di nuove sensazioni. Ebbene non esageriamo, non è la prima volta che esce un Action RPG nel vecchio continente, ma l'arrivo di un Ys, una saga riservata principalmente al suo paese di origine, resta una piacevole sorpresa. È quindi Konami che ci fa il favore di una localizzazione di buona qualità, e in francese nel testo per favore.
È carino?
Mentre ostentatamente si nutrono (non è sporco) alla locanda, "Red Hair" Adol e il suo corpulento compagno Dogi vengono invitati da due persone misteriose a salire a bordo di una nave pirata per una spedizione via mare. Dirigiti verso il Grande Vortice. Ovviamente accade un incidente e Adol si ritrova travolto dal vortice acquatico che lo depositerà sulla riva di un arcipelago isolato. Scoprirà non solo l'esistenza di una razza sconosciuta, ma anche la presenza di altri umani, quando aveva appena trovato una ragazza sexy che aveva salvato nella sua precedente avventura. È troppo male! Per una volta, iniziamo parlando della parte musicale. Dopotutto, il tema principale non è una delle prime cose che tocchi dopo aver acceso la console? Melodiose, a volte cristalline e pure, a volte cavernose e potenti, le composizioni di Falcom ci accompagnano divinamente in ogni circostanza con il vantaggio in più di un piccolo carattere retrò che può solo evocare cose buone. L'osservazione è invece meno omogenea dal punto di vista visivo. Poco invitante, il timido 3D isometrico rivela solo troppo raramente ambienti degni di questo nome. Nonostante questo sia il primo episodio della saga ad abbandonare la bitmap, sarebbe disonesto giustificare questa osservazione difficilmente folichon sotto le spoglie di una tradizione old school visto che il software ci accoglie con una lunga e bella sequenza cinematografica di sintesi di tutto ciò che è più moderno. Sì VI e la sua Arca di Napisthim (un altro nome per il biblico Noè) è in realtà una produzione che non sa bene su quale piede ballare.
L'arcipelago di Canaan, luogo essenziale per le tue peregrinazioni, ha solo due villaggi. Avventura con modellini in scala? Tuttavia, ogni personaggio ha la propria opera d'arte con un design comune ma di ottima qualità. Isha e Olha, le giovani sacerdotesse che ti mettono le mani addosso, solo per citarne alcune, sono semplicemente adorabili. Scopriremo più avanti anche una manciata di avatar che spiccano e si distingueranno per un certo carisma. Pochi incontri quindi, ma una galleria di ritratti colorati le cui inquietudini si evolvono pianistica e le cui tante linee di dialogo danno loro una presenza reale. Cosa rende il microuniverso di Sì VI minimo accattivante.
Aiz?
A rigor di termini, se fosse necessario denunciare la precarietà concettuale di Sì VI, sarebbe nel suo schema di progressione. Una sessione al villaggio qui, un po' di dungeon là. Lo ripetiamo cinque o sei volte e, ehi, è la fine del gioco. La sensazione? Decisamente misto. A rischio, quindi, di attirare la santa ira degli appassionati, Sì VI niente di un prodotto eccezionale, se non un certo fascino d'altri tempi che persiste ad affascinarci, ma che rischia di non avere particolari ripercussioni sulle nuove generazioni. E non solo per la realizzazione. Sì VI a tutto il gioco senza grande scala. Il suo gameplay limitato, tuttavia, ti consente di giocare senza prendere il comando. Cosa abbiamo nei menu? Equipaggiamento molto completo, tra cui tre lame potenziabili che consentono di variare un po' i colpi e attivare tre distinti tipi di magia, basati rispettivamente su vento, acqua e fulmini. Adol gestisce perfettamente e risponde al pixel, ad eccezione del salto del trattino la cui discutibile gestione lascia a desiderare. Per il resto, il nostro eroe cremisi può saltare, ma poter usare il suo scudo come protezione sarebbe stato tanto ovvio quanto vantaggioso.
Deploriamo anche una gestione della difficoltà strano. Insieme a Sì VI, è tutto o niente. Sei un piccolo livello al di sotto della soglia richiesta per l'area? Combatti tutte le volte che vuoi, dai gusci intatti del bestiario sfuggiranno solo punti danno "0" sprezzanti. Un equilibrio molto rigoroso che costringe il giocatore a salire di livello ad ogni nuovo dungeon e lascia poco spazio alla libera progressione e alla crescita personale. Saremo comunque soddisfatti del fatto che Adol risponda al dito e all'occhio, una gradita reattività per affrontare nemici burberi e boss giganteschi.
Dì "esse"!
Potevamo aspettarci da questa versione PSP l'opportunità di migliorare alcuni parametri del gioco originale, tuttavia Konami e Falcom hanno chiaramente deciso diversamente. Non solo Sì VI PSP non si è arricchita dalla versione PlayStation 2 del 2005, ma peggio, la comparsa dei tempi di accesso ad ogni cambio di schermate, unita a sessioni di crocifissione del frame rate nei menu, rivelano un'ottimizzazione non semplicemente scandalosa da parte degli sviluppatori squadra. Anche il doppiaggio è caduto nel dimenticatoio. Solo pochi dettagli faranno pendere la bilancia a favore della versione PSP, come l'aspetto dei minigiochi che ti consentono di raccogliere rapidamente oro e smeriglio per forgiare le tue lame. Inoltre, bisogna ammettere che questo tipo di gioco old school si consuma molto piacevolmente su una console portatile. Resta il fatto che la scarsa cura riservata alla versione PSP Sì VI fa davvero male dato che arriva più di un anno dopo la sua controparte PlayStation 2.