A história de The Inpatient se passa cerca de sessenta anos antes dos eventos de Until Dawn, no sinistro asilo de Blackwood. A oportunidade de vivenciar de dentro a terrível tragédia que atingiu uma equipe de mineiros presos nas montanhas. Na pele de um homem (ou de uma mulher) com amnésia, primeiro teremos que responder a um interrogatório conduzido pelo Dr. Bragg, proprietário do local cujas experiências não parecem muito claras. Rapidamente percebemos que em The Inpatient, um dos principais objetivos será reunir memórias suficientes para entender o significado de nossa presença em Blackwood. Uma tarefa opcional que incentiva a exploração, embora não se deva esperar uma área de jogo tão espaçosa quanto a de Until Dawn. Além disso, a primeira hora basicamente se resume a andar em círculos e conversar em sua cela, algumas alucinações quebrando a monotonia do ambiente. Dito isso, essas conversas dão início aos recursos de voz do PlayStation VR, pois é possível falar as respostas em voz alta em vez de selecioná-las com o PlayStation Moves ou o DualShock 4. Isso é muito bom visto em termos de imersão, especialmente porque o reconhecimento é na parte superior, e as linhas são formuladas de forma que o resultado seja o mais natural possível.
QUANTO MAIS LOUCO, MAIS FLIPPER!
Por outro lado, não podemos ser tão elogiosos quanto aos gestos que The Inpatient se esforça para reproduzir na tela. Obviamente, é preferível optar pelo PS Move, mas mesmo com eles, não é fácil pegar objetos com precisão. Durante nossa primeira corrida, estávamos convencidos de que não era possível mordiscar o sanduíche entregue pela enfermeira; no entanto, passamos longos minutos tentando trazê-lo à boca. Além disso, se a consciência corporal é uma coisa excelente, às vezes temos a impressão de que a cabeça do nosso personagem está ligeiramente deslocada do resto do corpo, principalmente quando olhamos para baixo. Mas o pompom ainda é o gerenciamento de colisões ao pegar: o pulso tende a girar assim que você está muito perto de uma parede, por exemplo. Em suma, felizmente as interações são limitadas. Assim como Until Dawn, o jogo incorpora o famoso efeito borboleta com o qual cada decisão tomada impacta o resto da aventura; e para ser sincero, o sistema é menos eficiente do que com o grupo de adolescentes. Com efeito – sem querer estragar nada – em momento algum temos a sensação de que tal ou tal escolha possa conduzir a um alívio irremediável ou imenso; enquanto em Until Dawn, sabíamos que teríamos de pagar por excesso de confiança ou falta de empatia.
Assim como Until Dawn, o jogo incorpora o famoso efeito borboleta com o qual cada decisão tomada impacta o resto da aventura; e para ser sincero, o sistema é menos eficiente do que com o grupo de adolescentes.
Depois, as ramificações narrativas permanecem múltiplas e certas ações modificam claramente o final do jogo – sem forçar, descobrimos quatro delas, sabendo que os protagonistas podem morrer pelo caminho – mas a maioria das consequências são anedóticas. Uma das outras críticas que podem ser feitas a The Inpatient é o seu ritmo desigual. Se a Supermassive Games demora para montar o cenário no início, tudo se acelera de repente – e de forma incompreensível – depois. Além disso, como nosso personagem não consegue correr, mesmo os supostos momentos de tensão nos deixam indiferentes. É uma pena, porque visualmente e audivelmente, o jogo em grande parte faz o trabalho. O asilo está cheio de lugares muito imundos, e os cadáveres que se espalham pelo chão contribuem para a atmosfera insalubre de The Inpatient. Apesar da visão subjetiva, não podemos dizer que a aberração está lá, apenas um susto funcionou para nós. Na verdade, o jogo ativa truques conhecidos, mesmo que isso signifique tornar-se previsível e plano. Por fim, lamentamos que O Paciente não revele absolutamente nada sobre a maldição do Wendigo, o que teria possibilitado contrabalançar com a vida particularmente curta e os personagens secundários insignificantes.