Sob os ares de bad boy e desenvolvedor de boca grande que não hesita em dar o dedo do meio ao vivo na TV, Josef Fares é um autor com um grande coração. Um homem dotado de grande sensibilidade, que também deseja revelar ao mundo inteiro. Em 2013, pudemos ver com força e emoção o quanto esse ex-diretor de cinema quer contar histórias baseadas na ajuda mútua e na fraternidade. Dois temas que lhe são caros e que encontramos mais uma vez com A Way Out, um título em que dois homens terão que se unir para cada um alcançar seu respectivo objetivo. Para começar, temos Leo Caruso, 36 anos, nariz grande e adunco, boca quebrada, impulsivo, seguro de si e um pouco sarcástico. Ele está cumprindo uma pena de 8 anos de prisão por assalto à mão armada, agressão e roubo qualificado. Interpretado por Fares Fares, o irmão mais velho de Josef Fares, Leo é na verdade uma representação bastante fiel deste último, um retrato quase autobiográfico. Do outro, temos Vincent Moretti, 43 anos, condenado a 14 anos de prisão por fraude, peculato e assassinato, o de seu irmão, que obviamente não cometeu. Bastante discreto e disciplinado, Vincent nunca se deixa dominar por suas emoções, revelando-se exatamente o oposto de Leo. Dois homens com personagens diametralmente opostos, mas que terão que fazer amigos para escapar desta prisão e encontrar o homem que os une em seu destino.
TANGO E DINHEIRO
Com uma vida útil de cerca de 7 horas de jogo, A Way Out é dividido em duas grandes partes. A primeira, talvez a mais interessante, é fugir da prisão onde nossos dois bandidos estão presos. É também nesta prisão que poderemos apreciar todos os contornos que desenham a jogabilidade do título, mas também a sua encenação. Desde o início, A Way Out nos mergulha no jogo em cooperação, retomando – e impondo – a famosa tela dividida que outrora fez a felicidade dos jogadores nos anos 80/90, período em que o online ainda não existia. Mas, diferentemente daqueles títulos em que a tela era dividida horizontalmente ou verticalmente, a linha de demarcação em A Way Out muda de acordo com as situações e as esquetes, renovando constantemente o enquadramento, mas acima de tudo energizando o cenário. O jogo vai ainda mais longe, com uma cena marcante onde um terceiro personagem entra em cena, dividindo a tela em três partes, entregando assim três pontos de vista diferentes. Inédito em videogames e, sem dúvida, a ser repetido no futuro. Este é claramente um dos pontos fortes deste título que se baseia na ajuda mútua, partilha e mais importante: a comunicação. Com a ajuda de um amigo (ou sua esposa) sentado ao seu lado, ou no final da web, conectado ao seu fone de ouvido, A Way Out deve ser vivida em duplas. Uma escolha que pode desagradar a alguns, mas que Josef Fares espera converter à sua ideia oferecendo um passe de amigo que permite convidar um amigo para participar da aventura com quem comprou o jogo. o jogo de Josef Fares, que insiste absolutamente em que os jogadores falem entre si, a fim de criar uma osmose entre eles e, portanto, uma forma de fraternidade. E pela primeira vez, é bem sucedido. Porque é juntos que Leo e Vincent (e, por extensão, os dois jogadores em frente à televisão) enfrentarão as adversidades e superarão todas as provações que estiverem em seu caminho.
TERRENCE HILL & BUD SPENCER
Crie uma distração para desviar a atenção de um guarda ou enfermeira, ilumine uma área para girar uma manivela à espreita no escuro, fique de vigia enquanto o outro desaparafusa uma saída de ar, derrube uma porta em pares, resgatando durante uma briga, atordoando guardas em De forma sincronizada, fazendo a escada curta, as ações a serem realizadas em duplas são tão numerosas quanto variadas, sabendo que tudo se baseia na simultaneidade e assim gerar qualquer forma de troca e comunicação entre os jogadores. Tudo foi pensado e produzido para que a aventura, que também é muito narrativa, raramente seja maculada por muita dificuldade. Em linha com um jogo de David Cage, a jogabilidade é baseada em muitos QTEs que os aiatolás do videogame rejeitarão como uma praga, enquanto os outros o verão como uma maneira bastante sutil de envolver personagens até se apresentarem refratários a qualquer forma de videogame que exige muita habilidade. Apesar de algumas cenas de tiroteio e perseguição, A Way Out não tem pretensão de abordar os jogadores mais hardcore, mesmo que ainda lamentemos uma certa falta de desafio, e algumas situações que achamos onipresentes.
Mais ambicioso, mais adulto e mais narrativo também, A Way Out tem duas grandes ambições: elevar Josef Fares, seu criador, ao posto de designers de jogos que importam e garantir que jogadores solitários se unam.
Esta é também a principal falha de A Way Out, ou seja, multiplicar a estranheza, tanto em certas situações pouco credíveis ou incoerentes, como afundar em clichês um tanto grosseiros para um jogo que sai em 2018. O título de Josef Fares seria ganharam em profundidade e maturidade se ele tivesse se dado ao trabalho de alongar sua história, aprofundar certos aspectos do personagem e talvez esconder alguns grandes tópicos de roteiro, o que talvez impedisse de adivinhar o resultado final após apenas 3 horas de aventura. Como dissemos acima, é a primeira parte de A Way Out que sai melhor, onde você tem que trabalhar em conjunto para alcançar seus objetivos. Assim que o jogo se transforma em cooperação básica onde a tela dividida não é mais necessária, especialmente durante as sequências de tiroteio e a perseguição de motocicleta, o jogo afunda em uma banalidade enlouquecedora, que é capturada mais por uma realização bastante datada e uma óbvia falta de energia em certas cenas de ação, provando que o motor 3D não foi desenvolvido para isso.
JACQUIE & MICHEL
Então sim, Leo e Vincent estão bastante bem modelados e os close-ups em seus rostos, assim como certos ambientes (toda a passagem na floresta, por exemplo) conseguem esconder a óbvia falta de orçamento. Sabemos bem que o estúdio não tinha meios para um AAA no GOD OF WAR, mas com a Electronic Arts no back-up, teríamos gostado de gráficos mais trabalhados, nomeadamente ao nível das personagens secundárias e da representação de water, ultra barato em suas animações. Para contrabalançar estas asperezas visuais, A Way Out sabe surpreender com a sua encenação, com dois momentos bastante memoráveis. A primeira nada mais é do que a perseguição com o capataz desonesto em um canteiro de obras, onde a câmera começa a se mover para trás até se tornar aérea, enquanto a segunda retoma a cena de assinatura do filme de Park Old Boy Chan-Wook, que já estava inspirado em videogames para reproduzir o movimento de rolagem horizontal dos beat'em todos os anos 90. Uma maneira de fechar o loop em algum lugar.