Uma equipe de quatro sobreviventes que devem lutar de refúgio em refúgio entre hordas de zumbis, isso soa como um sino? Nenhuma ambiguidade está presente, Back 4 Blood é de fato um Left 4 Dead 3 que não diz seu nome. E tanto melhor! Afinal, são os mesmos desenvolvedores, e com doze anos desde Left 4 Dead 2, realmente não podemos falar sobre uso excessivo. Por outro lado, teria sido bom para o estúdio aproveitar esse período de tempo para reforçar o aspecto de roteiro da experiência. A narração fica muito para trás, e as tentativas de construir o universo através de diálogos que ninguém consegue realmente ouvir durante a ação frenética inevitavelmente caem na água. Em suma, vamos voltar ao básico e, portanto, ao aspecto do Left 4 Dead. Em Back 4 Blood também a inteligência artificial equilibra monstros especiais de acordo com as ações dos jogadores, em níveis grandes o suficiente para não trair demais sua natureza de "corredor" e suficientemente coletados para que sempre saibamos para onde ir. Os objetivos são sempre simples (itens para encontrar, mecanismos para acionar, caixotes para abrir...), é preciso ter cuidado para não disparar alarmes e não incomodar os corvos (ou arriscar alertar a horda), e cada refúgio dá nos a oportunidade de reabastecer a saúde, armas ou acessórios. Com trinta e três missões divididas em quatro atos, o conteúdo é relativamente substancial, especialmente porque a replayability está presente. Há também oito personagens diferentes para encarnar, cada um deles com uma arma secundária e vantagens únicas. Quanto aos monstros especiais, sejam Giants, Plagued ou Stingers, eles retomam aproximadamente os arquétipos de Left 4 Dead e, portanto, inevitavelmente nos lembram os Boomers, Hunters e outros Tanks do passado.
ZOMBIS A LA CARTE
No entanto, seria inadequado falar de redundância ou falta de risco, porque Back 4 Blood é totalmente inovador em outra parte do jogo. De fato, as missões são acopladas a um sistema de baralho de cartas edificável, cada carta sendo capaz de trazer um ou mais bônus para um personagem específico ou para toda a equipe (velocidade de recarga aprimorada, soco transformado em facada, ataque carregado, pontos de vida adicionais, matas que restauram a vida...). Existem mais de cem mapas para desbloquear através de pontos de abastecimento ganhos ao completar missões de campanha. E durante uma campanha, cada capítulo concluído permite ativar cartas adicionais, retiradas do baralho que você construiu e escolheu anteriormente. Este sistema contribui para aumentar a vida útil, já que os jogadores mais implacáveis não hesitarão em "farmar" as missões para obter todas as cartas. E introduz uma dose extra de estratégia, especialmente se você tiver a sorte de jogar com amigos e não com estranhos.
Comunicar sobre as cartas que você tem para escolher bônus adicionais pode ajudar muito a superar a dificuldade do jogo, especialmente porque você também deve levar em conta as cartas de corrupção "jogadas" aleatoriamente pelos inimigos. Eles às vezes podem nos oferecer um desafio para completar, mas também infligir penalidades, como zumbis especiais excessivos, diminuição permanente da saúde ou até um grande número de corvos. Observe que o tempo dado aos jogadores para escolher suas cartas no início de cada capítulo é muito longo. Ao tocar com estranhos, não é incomum ter que esperar longos minutos antes que o mais lento da banda finalmente passe pela tela de seleção. Tanto que às vezes é mais agradável brincar com bots. O comportamento deles está obviamente longe de ser perfeito, mas pelo menos eles não desperdiçam nosso tempo e não hesitam em nos curar ou nos dar munição assim que surgir a necessidade. O mesmo não pode ser dito para todos os jogadores "aleatórios".
É PEGAR OU LARGAR
Mas não vamos culpar o jogo pelo comportamento dos jogadores, pois de qualquer forma, falhas objetivas e intrínsecas também fazem parte dele. O sistema "continuar", baseado em pontos de salvamento a serem alcançados em apenas duas tentativas, é, por exemplo, desnecessariamente punitivo. A tradução francesa não é digna de um AAA, pois falhas ou erros grosseiros são regularmente visíveis ("pose the inimigos" por causa da expressão inglesa "put them down") e alguns chegam até a se alojar em conquistas ("matar pelo menos uma de cada mutação não-chefe" parece bastante desajeitada, por exemplo). Se o modo Swarm que permite encarnar monstros tem o mérito de existir, infelizmente tem a má ideia de acontecer em arenas fechadas. A maioria dos jogadores irá, portanto, negligenciá-lo. A geração aleatória de mapas de corrupção e inimigos às vezes é a causa de picos de dificuldade bastante injustos. E ainda por cima, o jogo não está livre de bugs, sejam quedas de conexão, retorno inesperado à área de trabalho, elementos que se movem aos solavancos ou até inimigos não muito espertos que não sabem muito bem se movimentar nos ambientes ( olá ogros). Todos esses pequenos problemas traem uma certa falta de acabamento e necessariamente reduzem o prazer do jogo.