Ao contrário de um jogo furtivo, The Escapists nos convocou para escapar de várias prisões mais ou menos bem guardadas. Esta segunda parte retoma este princípio audacioso e intransigente. Porque, como prisioneiro, você não pode acessar facilmente as armas, está sob vigilância constante e tem liberdade de movimento bastante limitada. Nessas condições, como sair do inferno da prisão? Paradoxalmente, você tem que começar sem fazer nada. Ou mais precisamente seguindo escrupulosamente as rotinas impostas aos prisioneiros. Você terá que atender a chamada da manhã, depois ir para a sala comum para o café da manhã, passar no escritório de recrutamento para procurar trabalho, ir à academia quando for solicitado, tomar banho no mesmo horário que os outros prisioneiros e assim por diante até que as luzes se apaguem, quando você terá que ir para sua cela dormir... até que a chamada da manhã soe no dia seguinte. Ao fazer isso, você será visto como um prisioneiro modelo, não chamará muita atenção para si mesmo e guardas como seus companheiros de prisão gostarão de você.
Quanto às bibliotecas, elas permitem aumentar a inteligência necessária para dominar certas receitas de artesanato. Amarrar folhas faz uma corda, combinar sabão e meia faz uma arma contundente improvisada, dois pés de cabra e fita adesiva resultarão em um gancho e muito mais.
Mas, felizmente, esse padrão diário deixa algumas oportunidades para montar um plano de fuga digno. Assim, treinar na academia permite aumentar sua força (útil para realizar certas ações e aumentar os danos infligidos ao bater) ou sua forma (o que limita a perda de resistência induzida pela maioria das ações físicas ). Quanto às bibliotecas, elas permitem aumentar a inteligência necessária para dominar certas receitas de artesanato. Porque, sim, o artesanato desempenha um papel fundamental no jogo. Você precisará aproveitar os poucos períodos de descanso em sua agenda diária para encontrar o maior número possível de objetos, a fim de fabricar as armas e ferramentas necessárias para sua fuga. Amarrar folhas faz uma corda, combinar sabão e meia faz uma arma contundente improvisada, dois pés de cabra e fita adesiva resultarão em um gancho e muito mais. Existem mais de cem itens fabricáveis, incluindo chaves falsas, bolos, nunchucks, flores falsas, bastões de choque, bolsas de contrabando, alicates, roupas de guardiões e muito mais.
AS PORTAS DA PENITÊNCIA
Para obter os objetos, a maneira mais fácil é vasculhar os escritórios dos outros internos, cuidando para que ninguém perceba. De uma forma mais honesta, você também pode comprar certos itens de vendedores de prisioneiros. Para conseguir dinheiro, basta falar com a equipe do escritório de recrutamento ou, melhor ainda, pegar um dos poucos empregos disponíveis se você tiver estatísticas altas o suficiente. E para complementar seu salário, não há nada como completar missões. Muitos presos precisam de serviços, seja fazendo uma entrega para eles, encontrando um item perdido ou até mesmo escondendo um item comprometedor na cela de outro prisioneiro. Tudo isso respeitando as rotinas diárias, para não aumentar o nível de segurança da prisão e não ser enviado para a solitária, mesmo que uma pequena sessão de descascar batatas lhe permita passar rapidamente. Assim, dia após dia, você terá cada vez mais dinheiro e objetos, portanto, possibilidades de deixá-lo bonito. Também é importante aproveitar os horários livres para observar os movimentos dos guardas e estudar ao máximo a geografia do local. As prisões são, de facto, muito grandes, e distribuem-se por vários níveis, alguns dedicados a caves e condutas de ventilação, de modo a dar-lhe cada vez mais vias de acesso à liberdade.
Boas notícias, The Escapists 2 consegue oferecer "prisões temáticas" suficientemente variadas para evitar uma impressão muito forte de repetição de um recinto de prisão para outro. Forte de Far West, plataforma de perfuração convertida em prisão, acampamento siberiano, base militar inspirada na Área 51 e até estação espacial funcionam assim como playgrounds.
Além da prisão tutorial curta, o jogo oferece dez níveis independentes, o que garante dezenas e dezenas de horas de jogo. Boas notícias, The Escapists 2 consegue oferecer "prisões temáticas" variadas o suficiente para evitar uma impressão muito forte de repetição de um recinto prisional para outro. Um forte de Far West, uma plataforma de perfuração convertida em prisão, um acampamento siberiano, uma base militar inspirada na Área 51 e até uma estação espacial servem como playgrounds. Este novo componente também introduz o conceito de prisões móveis, uma história de vários prazeres um pouco mais. Você terá, portanto, que escapar de um trem (por exemplo, pulando em um cavalo, atraído por uma cenoura falsa), deixando um navio de guerra (consertar o jet-ski localizado na parte de trás parece ser uma boa ideia) ou forçar um avião a terra. O jogo também marca pontos graças à introdução de um modo cooperativo muito bom, certos meios de fuga sendo acessíveis apenas ao jogar com várias pessoas. Ele funciona em um princípio de drop-in-drop-out, o que torna possível encontrar companheiros de infortúnio instantaneamente. Um modo competitivo também está disponível, mas é mais anedótico porque se resume a uma simples corrida de velocidade e é desprovido de muitos recursos (sem rotinas, sem missões, itens gratuitos de fornecedores etc.). Vamos rapidamente fazer um pequeno retorno ao modo single player para falar de um refinamento bem-vindo: é possível personalizar a aparência e o nome de cada um dos guardas e internos de cada nível. Pode ser visto como um truque simples, mas na verdade é muito útil para encontrar rapidamente personagens específicos uma vez no jogo. É certo que os bonitos gráficos 2D pixelados impedem que você multiplique as opções de personalização ao infinito, mas os penteados e acessórios ainda são numerosos o suficiente para criar caricaturas de pessoas próximas ou conhecidas.
FUGA DA PRISÃO
Mas agora é a hora de abordar os pontos que incomodam porque, ninguém é perfeito, The Escapists 2 não atinge a marca todas as vezes. Assim, as missões dadas pelos prisioneiros tendem a ser sempre um pouco as mesmas, seja dentro do mesmo jogo ou de um nível para outro, enquanto os meios de fuga às vezes parecem muito difíceis de encontrar. Por outro lado, o conceito de rotinas necessariamente induz uma dose de repetitividade na jogabilidade, o que pode facilmente afastar os jogadores menos pacientes. Além disso, o ritmo geral de cada parte é bastante singular. O tempo que passa na escala de um segundo por um minuto é um pouco rápido demais para nos permitir planejar nossa fuga tão tranquilamente quanto gostaríamos, mas, ao mesmo tempo, não impede que as ações das rotinas sejam um pouco tedioso. Por isso, alternamos constantemente entre um sentimento de urgência e lentidão, o que é bastante perturbador. Mas essa especificidade também faz parte do charme do jogo, que claramente tem o mérito de pensar fora da caixa.