Um verdadeiro fenômeno social em 2006, quando o Wii foi lançado, os jogos de movimento infelizmente não fazem mais sonhar os jogadores. É preciso dizer que, com o tempo, percebemos que era difícil oferecer uma jogabilidade de qualidade quando os movimentos aéreos são sempre perigosos. Então, sim, é verdade, a democratização da realidade virtual permitiu que os jogos de movimento voltassem à tona, e alguns jogos como Farpoint (e seu Aim Controller) provaram que, bem usados, podem fazer faíscas. Mas não vamos esquecer que ter um fone de ouvido VR na frente de seus olhos é um divisor de águas. A Nintendo também parece ter percebido isso, pois durante a prévia que os jornalistas puderam assistir no mês passado, o jogo foi apresentado com o controle Pro do Switch. Uma garantia incondicional que parece indicar que a editora tem outras ambições para o ARMS do que servir como um simples demonstrador. Durante nossa primeira partida, optamos por resolver o problema usando jogos de movimento. Joy-Cons em mãos, o manuseio do jogo é bastante intuitivo. Os botões de fatia que estão sob o polegar são usados para pular e correr, enquanto você luta enviando linhas para sua tela. Você pode até modificar a trajetória inicial do seu golpe girando o pulso, o que permite desviar o punho para a direita (ou esquerda) com uma precisão bastante inesperada. Infelizmente, essa finesse está muito ausente quando se trata de se movimentar. De fato, devemos inclinar as alavancas ao mesmo tempo na direção desejada, e o mínimo que podemos dizer é que a eficácia dos controles é pelo menos aleatória. Se às vezes você tem que persistir e exagerar muito o movimento para atingir seus objetivos, mesmo quando o sistema não responde muito mal, você nunca tem a sensação de que o personagem obedece ao dedo e ao olho. Uma pena, porque é uma das únicas armadilhas encontradas por esta abordagem de jogo de movimento que foi claramente desenvolvida especialmente para o jogo.
PARA CIDADÃOS DE ARMAS!
Para nossa segunda parte, mudamos para o controle pro Nintendo Switch, a fim de descobrir o que esperávamos como o lado "hardcore gamer" do jogo. Na verdade, a lógica seria que o jogo de movimento dos Joy-Cons visasse tardes em família, enquanto o controle antiquado permanece reservado aos puristas de jogos de luta. Com um bastão sob o polegar, os movimentos são imediatamente transformados. O personagem é então muito mais responsivo e a precisão ao se mover é muito melhorada, o que torna as coisas muito mais fáceis durante certas lutas. No entanto, sentimos que este tipo de comandos chegou mais tarde na lista de preocupações dos desenvolvedores. Temos até a impressão de que esse suporte de joystick foi quase adicionado do nada, pois é totalmente impossível modificar as ações atribuídas a este ou àquele botão. Uma triste observação na medida em que os controles não são necessariamente ótimos. De acordo com o manual do jogo, os botões B e A são atribuídos aos acertos, enquanto a tecla Y é para esquivar e X para pular. Uma escolha muito questionável, mesmo que felizmente possamos enviar direitas e esquerdas com os respectivos gatilhos. Ainda assim, você tem que lidar com esses botões de pular e esquivar diabolicamente impraticáveis; uma pena quando você sabe que esses são os elementos-chave do jogo. A mesma coisa para o aviso que, se for bastante rápido no Joy-Con, é estranhamente mais lento quando você pressiona o controle esquerdo. Por fim, esteja ciente de que para redirecionar os punhos uma vez que o golpe foi lançado, o Pro Controller pede para jogar com o stick direito, aquele que já está sujeito a movimento. A consequência desse uso múltiplo é que, se você socar enquanto se move, seu punho irá na mesma direção do seu movimento, a menos que você solte o bastão imediatamente. O tipo de coisa que pode rapidamente colocar os nervos.
No entanto, sentimos que este tipo de comandos chegou mais tarde na lista de preocupações dos desenvolvedores. Temos até a impressão de que esse suporte de joystick foi quase adicionado do nada, pois é totalmente impossível modificar as ações atribuídas a este ou àquele botão.
Portanto, é impossível determinar um sistema de controle que tenha uma clara vantagem sobre o outro, sabendo que também podemos jogar com o Joy-Con conectado ao Switch ou com um único Joy-Con por jogador. Fora esses problemas de manuseio, ARMS é um jogo bastante completo que oferece conteúdo que claramente não esperávamos. Existem os modos "Grand Prix" e "Versus", dois modos multiplayer online (com ou sem classificação), um modo especial para encontrar seus amigos da Nintendo Network e, finalmente, um modo local para conectar várias máquinas sem passar pela Internet. O modo "Grand Prix" é semelhante à campanha single-player e oferece um campeonato de 10 partidas que deve ser jogado com cada personagem, o que permite descobrir todas as sutilezas de jogabilidade inerentes a cada arena e a cada lutador. Neste ponto, ARMS é bastante generoso, pois possui 10 personagens muito diferentes, oferecendo uma jogabilidade única. Ninjara o ninja é, por exemplo, um personagem muito rápido, que pode se teletransportar quando se esquiva durante um salto ou quando bloqueia um ataque. Twindelle pode carregar suas armas quando ela se esquiva enquanto pula, diminuindo a velocidade de seus oponentes, enquanto a pesada Master Mummy pode levar golpes sem nunca ficar grogue e regenerar energia quando em guarda. Como você deve ter entendido, o número de combinações é incrível.
UM JOGO COM UM BRAÇO LONGO
Isso é verdade tanto mais que podemos escolher as armas do nosso personagem, três estão disponíveis por padrão, mas podemos comprar novas (30 no total) usando o dinheiro acumulado durante nossas vitórias nos vários modos de jogo. tático, a jogabilidade é exigente e exige um real entendimento das possibilidades do seu personagem, do adversário e da arena. Cada área tem suas especificidades que geralmente auxiliam as habilidades do herói específicas para ela. Master Mummy pode assim fazer aparecer um trampolim que acelera seus movimentos no centro de sua arena, o que não será um luxo quando você souber que ele se move lentamente. Ninjara tem uma zona de combate escalonada dando vantagem ao lutador colocado em altura, enquanto Spring Man vê seu ringue cercado por saltadores que lhe permitem alcançar uma altitude incrível. Mesma coisa com os ataques, já que as canecas e golpes serão mais ou menos rápidos dependendo do lutador escolhido; até o contra-ataque é variável. De fato, com dois personagens do mesmo tamanho, bater ao mesmo tempo cancelará o ataque, ambos os punhos caindo no chão. Por outro lado, com um personagem de grande formato como Master Mummy ou equipado com uma arma pesada como o demolidor ou o eletrochoque (grandes bolas de demolição), nada poderá deter seu ataque. Em suma, você terá entendido, ARMS tem uma jogabilidade muito rica que exigirá muitas horas de jogo antes de ser totalmente dominado.
O ARMS também possui outros modos de jogo bastante refrescantes, como esses jogos de vôlei que exigem que você bata na bola para enviá-la para o outro lado, o que é um excelente treinamento no momento dos ataques. Dependendo do ângulo do tiro, você pode até dar efeitos à bola e rapidamente se torna viciado neste mini-jogo que é muito divertido. A mesma coisa com o modo "Alvos", onde a busca por uma pontuação alta se torna quase obsessiva. Aqui, os alvos emergem do chão, e quanto mais destruímos, mais pontos marcamos, sabendo que o adversário está à nossa frente e que cobiça o mesmo objetivo. Aqui, a arte da guerra será executar com sucesso um golpe ou colocar uma direita que deixará o oponente grogue pouco antes dos alvos aparecerem, permitindo alguns segundos de paz para pontuar. Impressionante ! O jogo também oferece um modo "Sobrevivência" no qual você terá que aguentar o maior tempo possível contra ondas de inimigos com dificuldade crescente, o que deve atrair os fãs de pontuação. Por fim, estamos um pouco mais reservados no modo "Basquete" que consiste em pegar o adversário para fazer cestas com o corpo do infeliz. Como no esporte real, quanto mais perto você estiver da cesta, mais chances você tem de marcar, mas menos pontos você marca. Os tiros de 3 pontos fora da raquete são, portanto, os mais lucrativos, mas também os menos propensos a retornar, porque uma vez que o inimigo é pego, não há meios de mirar e o sucesso torna-se mais ou menos aleatório. nosso personagem. Em suma, vimos melhor e acima de tudo mais divertido.