Halo vai pagar
Destaque da série Halo, o roteiro muito presente em cada episódio é no entanto de qualidade muito variável. Simples pretexto no 3 com uma flagrante falta de encenação, retomou uma espécie de maturação saudável em ODST antes de chocar em Halo: Reach. Uma história forte inflada pela eficácia do aspecto da tragédia anunciada, que por ser construída em torno de um grupo muito próximo, deu ao jogador um lugar importante nos acontecimentos, principalmente durante uma conclusão marcante. Halo 4 mostra-se em um sentido mais moderno com a adição de muitos scripts para desenvolver o sentido do espetacular ou para criar uma certa tensão durante algumas sequências cinematográficas reproduzidas, mantendo um lado FPS antiquado. Tanto no fato de desamarrar as mãos dos jogadores, ou seja, dar-lhe graça com uma avalanche de QTEs e missões totalmente automatizadas à la Call of Duty, quanto em favorecer a noção de níveis. Uma direção de jogo para o jogo que não é de se lamentar, mas a 343 Industries deixou parte de sua história e a maneira de contá-la de lado. Ou pelo menos um equilíbrio. Porque o cenário é bom; interessante sobre o lugar da humanidade na galáxia e salpicado de momentos de bravura, às vezes extremas, que pontuam cuidadosamente a história. O problema está mais na falta de fluidez e no lado mecânico do desenrolar dos acontecimentos. Algumas passagens pretendidas como épicas não são contextualizadas, perdem seu propósito e, portanto, a motivação do jogador. Uma operação dente de serra que lembra um pouco Halo 3 com sua abertura e seu final emocionante, em ambos os lados de uma barriga macia limítrofe soporífica. O jogo da Microsoft está claramente acima em termos de narração, mas mais ou menos se reconecta com essa forma de encadear missões com links um pouco tênues demais o que interrompe a ascensão do poder. Por outro lado, Halo 4 se destaca assim que é necessário transmitir a inebriante impressão de estar no centro de uma corrida sobre-humana, onde a solidão está longe de ser uma palavra vazia. De alguma forma, o jogo ainda não está na 343 Studios. Ainda é propriedade da Bungie e os recém-chegados parecem ter se apoiado mais do que fortemente no time antigo, com covers de Halo 3 e Reach, incluindo uma fuga de Ghost e um ataque à base inimiga. Daí essa timidez geral, que não é um defeito, mas que às vezes impede o brilho do material original. Uma eficiência bruta no horizonte que também joga com a estrutura dos capítulos, divididos em zonas de combate.
Combate (R)Evoluído
Já em andamento em Halo Reach, a redução de ambientes abertos ainda é relevante em Halo 4, mesmo que as primeiras horas em Requiem possam sugerir o contrário, sustentadas por planícies abertas, labirintos de rochas com múltiplas convoluções e alguns panoramas cheios de promessas. Um desgoverno que se fecha bastante rápido numa lógica de áreas restritas onde, se a margem de manobra ainda for correta, as limitações quase não estão mais escondidas. Na maioria das vezes, o jogo oferece um meio-termo com linhas retas que levam a lugares maiores, imitações de arenas onde o jogador pode finalmente se aproximar dos inimigos à vontade. Você tem que se decidir, o vento da liberdade do primeiro episódio não combina mais com a visão do FPS moderno. Por outro lado, a vantagem desse tipo de processo é condensar a ação, uma área onde Halo 4 se sente muito bem. Sem realmente barreiras na dificuldade normal e menos ainda no fácil, o jogo da 343 Industries revela as sutilezas de sua jogabilidade uma vez em Heroic ou Legendary. Nervoso e baseado quase no one-shot com uma barra de vida que cai a zero em dois tiros bem colocados, Halo 4 difunde um estresse revigorante e força você a refinar cada um dos seus passeios. O equilíbrio entre risco e recompensa é calculado com sutileza, e os vários campos de batalha são bem projetados para aproveitar esse sistema guerreiro de esconde-esconde. Especialmente porque se o Covenant tiver padrões bastante legíveis e, acima de tudo, bem conhecidos, os novos Prometheans são uma batalha constante. Existem três tipos, Knights, Crawlers e Watchers, cada um com variações dependendo da arma usada. Crawlers são os mais comuns e, como Grognards, nunca hesitam em expulsar o jogador. Com a diferença de que são muito mais rápidos e têm a capacidade de escalar paredes. Eles servem de suporte para os Cavaleiros que pedem muitos tiros antes que seu escudo caia e saia de uma janela de tiro. Móvel, eles têm a capacidade de se teletransportar para perto do jogador para desferir um golpe destrutivo de espada quando encurralado.
A abordagem Halo, mesmo que não tenha evoluído em profundidade, continua a surpreender com sua eficácia e o prazer sentido nessa orientação de risco.
Pior, eles podem convocar Vigilantes que são como canivetes suíços vivos e voadores. Especialistas em desaparecer em um segundo após serem baleados, eles garantem a segurança dos Cavaleiros, oferecendo-lhes uma barreira de energia, chamando Crawlers ou melhor, ressuscitando um inimigo abatido. Basta dizer que eles ocupam o lugar de alvos prioritários, em situações de combate que exigem proceder com método para evitar serem sobrecarregados, o que acontece rapidamente e com muita frequência. No entanto, com algumas falhas da AI, em particular a grande distância, certos adversários optaram por permanecer paralisados após um primeiro tiro. As armas Promethean são então um refúgio, em particular o equivalente à metralhadora humana básica, com uma taxa muito maior e sem o problema de superaquecimento da versão Covenant. Mais anedotamente, a espingarda será rapidamente abandonada em favor de um formidável rifle de média distância que se mostra tão poderoso quanto seus equivalentes nas outras duas corridas, mas com um pente mais extenso e um retículo muito confortável. Um arsenal adicional bastante decepcionante, porque é muito semelhante ao kit humano, mas que oferece uma “vida útil” mais tranquilizadora. Os Prometheans energizam os confrontos e são uma adição de escolha. Eles oferecem uma lufada de ar fresco à jogabilidade, que o jogador deve aprender a reaprender para se adaptar ao ritmo desses duelos, diferente daquele específico do Covenant. A abordagem Halo, mesmo que não tenha evoluído em profundidade, continua a surpreender com sua eficácia e o prazer sentido nessa orientação de risco. Principalmente com um escudo que, uma vez vazio, deixa direito a apenas um tiro antes da morte certa. Hardcore mas condizente com o aumento do nervosismo do ambiente. Com o nariz contra o chão, o jogador também terá a oportunidade de julgar a atualização do motor deste Halo 4.
CHEFE MESTRE HALO UI CER
Utilizando a engine Reach na versão ++, Halo 4 exibe cenários que finalmente ganham relevo, graças a texturas mais ricas que trazem variedade aos tipos de ambientes e dão menos a sensação de copiar e colar em grande escala. A 343 Studios ainda se deu a liberdade de compor panoramas suntuosos e visualmente impactantes, como o cemitério de naves, a chegada em frente à imensa torre Prometeana, ou mesmo a aparição de um determinado planeta ao final de uma sequência emocionante que não negará Fãs de Guerra nas Estrelas. Um salto gráfico óbvio que ainda não torna Halo 4 igual a um Gears of War 2, mas que permite – finalmente – não corar completamente na frente da concorrência. Uma tomada de cor que seria, no entanto, a sua especialidade e que se encontra na particular direção artística do título, baseada em tons claros e vivos. Muito bem sucedida, esta última parece ter sido pensada para favorecer fotos que impressionam, momentos de muito "obra de arte em movimento" que o encorajam a parar de atirar em Grognards para admirar o resultado. Um hobby que não é realmente acessível na outra parte importante do jogo, o multiplayer. Novamente, Halo 4 mistura duas escolas. O primeiro é, afinal, clássico, ou seja, um modo de Jogos de Guerra que retoma os imperativos do massacre sorridente entre os jogadores. CTF, DeathMatch, Assassin, Territory Capture, os regulares voltam a se apoiar em um balcão de tijolos. A mudança vem no serviço, com o retorno de um sistema de pacotes, mas agora limitado a armas, bônus e ferramentas secundárias desbloqueadas à medida que você ganha classificações. Sutileza, as armas mais destrutivas agora estão escondidas aleatoriamente nos mapas para não causar uma corrida massiva no respawn. Uma excelente ideia que contrabalança a vantagem de acessórios como visão infravermelha (Promethean) ou escudos de energia, um verdadeiro incômodo para os recém-chegados. Atualmente, o matchmaking não está muito focado em classificar entre profissionais de gatilho e iniciantes. A outra parte representa o muito novo Spartan Ops, nada inspirado no Spec Ops da série Call of Duty. Mas o lado trapaceiro da 343 Industries é ter sido capaz de desenvolver a fórmula com scripts. Diretamente ligada à campanha, as operações Spartan Ops acontecem 6 meses após o término do solo e contam as aventuras de um esquadrão de espartanos. Tudo é dividido em temporadas, que incluem vários episódios, eles próprios divididos em capítulos. Uma vontade de acompanhar as séries de TV, que passam por uma introdução real a cada episódio, em CG, e diálogos durante as missões. Um revestimento elegante, mas infelizmente estranhamente comprimido, que no momento é a principal força de um modo em que os objetivos permanecem bastante desinteressantes. Pelo menos em solo, a pílula vai muito melhor em 4 em coop. A ser revisto quando o cenário específico para este Spartan Ops decolar.