Ao contrário de Persona 4 Arena, que levou nove meses para sair conosco, sua sequência precisou apenas de três vezes menos tempo para pousar no Velho Continente. Uma localização expressa que não permite no entanto beneficiar de legendas em francês, um dos principais defeitos da versão original. Ainda há uma maneira de escolher as vozes japonesas durante os confrontos, opção que infelizmente não é possível quando você mergulha no modo “História”. Este último retoma a história de onde parou em Persona 4 Arena, com um sistema diferente do que vimos no ano passado. Mais concretamente, trata-se de progredir em eventos específicos de Persona 4 e depois de Persona 3, através dos olhos de vários personagens cujos destinos estão intimamente ligados; enquanto o antecessor de Persona 4, Arena Ultimax, apresentava histórias individuais e ramificadas. Apesar de tudo, o modo "História" permanece indigesto e muitas vezes você tem que esperar longos minutos antes de lutar. Os diálogos são infinitos e apenas os fãs da série Persona podem encontrar sua conta. Os demais, por sua vez, certamente passarão mais tempo no modo "Arena Dourada", cujo conceito lembra o de sobrevivência; só que aqui, cada luta vai melhorar as estatísticas (velocidade, potência, resistência entre outros) de seu personagem como em qualquer RPG clássico. Ao acumular pontos de experiência, também será possível aprender novas habilidades que podem ser usadas no meio do combate, sabendo que o máximo por partida foi fixado em quatro. Com tantos níveis de dificuldade e um número infinito de andares, há muito para almas solitárias.
A realização em 2D continua babando, a riqueza do conteúdo sempre cinza e os ajustes feitos reforçam a profundidade da jogabilidade.
O modo "Arcade", muito mais direto, ainda está em ordem, assim como os imparáveis "Challenge" e "Score Attack". Obviamente, Persona 4 Arena Ultimax permite que os neófitos aprendam o básico corretamente graças aos modos "Treinamento" e "Aula", com uma infinidade de parâmetros para reproduzir todas as situações que podem ser encontradas, mesmo quando a conexão está com defeito. . Falando precisamente do jogo online, ele é sólido como uma rocha. Raramente nos incomodamos com o lag, e sempre tem gente para trocar algumas gentilezas nos quatro cantos do planeta. Mas o mais interessante das partidas online é o lobby, que tem a forma de uma sala de fliperama onde você pode levar seu avatar de um terminal para outro. Para colocar os aficionados um pouco mais no bolso, os desenvolvedores espalharam esses espaços em vários lugares inspirados em lugares da franquia Persona. Fanservice ao extremo, mesmo que ainda esteja longe da opulência de um Super Smash Bros. de emoticons. E depois, não vamos esquecer de apontar os P-Cards com os quais podemos estudar melhor o perfil dos adversários – e até adicioná-los à nossa lista de contatos – bem como os replays para dissecar tudo com a cabeça clara. No nível visual, Persona 4 Arena Ultimax é tão elegante quanto seu antigo: as animações dos lutadores são polidas, e é sempre um prazer ver sprites tão grandes evoluir na tela. Mesma coisa em relação aos vários efeitos pontuando os ataques, especialmente os Instant Kills que dão origem a mini-cut scenes simpáticas.
IDEIA PERSONA PARA INTERTITLE
Do lado da jogabilidade, os desenvolvedores do Arc System Works naturalmente realizaram um reequilíbrio de forças, o que implica novas prioridades para aprender. Isso é ainda mais válido para Personas que exigem um senso de tempo apurado para não intervir no vento. A eficácia das sequências depende disso, mas os iniciantes provavelmente preferirão combos automáticos – já presentes no Persona 4 Arena – que oferecem a oportunidade de liberar 39 acertos sem forçar, quando o medidor de SP permitir. Os combos P exigem um pouco mais de habilidade, mas este é novamente um sistema para quem não nasceu com um fliperama nas mãos. Eles também estarão interessados no S Hold System que, quando você segura Square/X, exibe um medidor na tela que permite acionar diferentes ataques, seja um Skill Boost (o equivalente aos ataques EX de Street Fighter IV), uma habilidade SP ou uma habilidade instantânea. Ao apertar os olhos, vemos até que alguns movimentos especiais feitos usando o S Hold System têm propriedades diferentes daquelas que costumamos obter. Em termos absolutos, carregar o medidor no meio de uma luta representa um alto risco contra um purista, mas deve-se reconhecer que a manobra pode em certos casos facilitar a abertura da guarda. Outra inovação pensada para Persona 4 Arena Ultimax: a versão Shadow dos personagens. Esta versão obscura favorece o jogo ofensivo graças a um medidor de SP que se enche muito mais rapidamente e permanece intacto de uma rodada para a outra. Isso não é tudo, porque também temos uma barra vital maior, assim como Shadow Frenzy que é uma espécie de segundo estado que o lutador pode aproveitar.
A ausência de uma localização em francês e o indigesto modo "Story" nos lembram que as falhas apontadas no ano passado também fizeram a viagem.
De fato, com essa raiva no estômago, podemos multiplicar Skill Boosts, SP Skills e outros cancelamentos na velocidade da luz, tendo em mente, no entanto, que ataques que geralmente consomem SP reduzem o tempo durante o qual o Shadow Frenzy está funcionando. Além disso, optar por uma faceta Shadow tem uma série de desvantagens, como o fato de que o dano infligido com ataques clássicos é menor. O Burst também não é relevante, da mesma forma que o Despertar conhecido por conferir poder adicional quando o medidor vital fica vermelho. Finalmente, para falar um pouco sobre o elenco de Persona 4 Arena Ultimax, notamos que desta vez é composto por 22 personagens contra apenas 13 em 2013. Fiel à forma, Arc System Works garantiu que todos sejam singulares, mesmo Shadow Labrys e Labrys que parecem duplicatas; uma observação que também pode ser feita a Sho Minazuki que tem a particularidade de andar com e sem Persona. A abordagem absolutamente não é a mesma quando você tem um parceiro ou não ao seu lado, o que mostra que não é obrigatório oferecer uma centena de guerreiros para montar um sistema de jogo profundo. O novo garoto Junpei Iori é muito bom em atrapalhar confusões com seu taco de beisebol, mas sua baixa resistência faz dele um personagem que não deve ser colocado em qualquer mão. Bem ao contrário de Yukari Takeba que tem um perfil equilibrado e permite que você fique à distância para recuperar o fôlego. Quanto a Rise Kujikawa, ela dói muito especialmente quando confia em sua Persona.