A história começa com o doloroso despertar de um jovem com amnésia em uma ilha perdida, colocado sob o polegar de uma irmã mais velha amorosa, mas um tanto abrupta. Se esse tom inicial pode ser adequado para 70% dos RPGs da era de 16 ou mesmo 32 bits, também é o da Magna Carta II. O interesse é então admirar como o título publicado pela Namco Bandai conseguirá sair desse primeiro clichê. Um desafio que ele nunca será capaz de cumprir, apesar de algumas reviravoltas, revivendo o interesse por uma longa hora. Ligeiro começo antes de cair de volta em uma tela tecida de todos os clichês usuais do RPG japonês preguiçoso. Entre o ingênuo mágico de peito grande, aqui parcialmente justificado pelo próprio estilo de Hyung-Tae Kim, o herói que não é realmente um herói, mas na verdade é e o peso pesado com um grande coração escondendo segredos sobre seu passado, é um verdadeiro espeto de caracteres genéricos que lhe são oferecidos. Uma constatação que não impede que alguns oradores vazem trechos de uma psicologia trabalhada, mas que nunca chega a torná-los cativantes. O enredo segue um caminho semelhante, reservando alguns momentos emocionantes de bravura e permitindo-se seguir distraidamente sem nunca realmente mexer na imaginação ou espanto do jogador. O classicismo não é propriamente um defeito quando justamente serve apenas de base para o desenvolvimento dos personagens ou da trama muito mais rica, como Contos de Vesperia. Mas aqui, a suavidade imaginativa atola o jogo em hábitos que agora realmente prejudicam um gênero em geral e a Magna Carta II em particular. Mas se Softmax não é um grande contador de histórias, ele acaba sendo um formidável designer de jogabilidade.
O mapa de batalha
Para resumir rapidamente a jogabilidade de Magna Carta II, é amplamente uma variação bem-sucedida de Final Fantasy XII. Aos comandos de um grupo de 3 personagens entre os 6 disponíveis durante a sua aventura, você evolui em vastas áreas abertas; o título, no entanto, mantendo um mapa do mundo fixo ao contrário do título da Square-Enix. Durante suas andanças bucólicas, muitas vezes você encontrará grupos de inimigos que terá que enfrentar diretamente na zona de progressão, sem transição. Uma sensação de liberdade muito agradável, semelhante à encontrada nos MMOs, mas que na Magna Carta II oferece uma interatividade muito mais avançada. De fato, seria fácil pensar que a Softmax inseriu em seu sistema de combate tudo o que faltava em Final Fantasy XII. De fato, os confrontos deixam muito para a ação imediata, tendência A-RPG e exigem uma certa estratégia. O sistema gerencia efetivamente a possibilidade de atacar um inimigo por trás para causar danos adicionais e, acima de tudo, leva em consideração a distância, permitindo que você se afaste por alguns momentos enquanto revisa suas táticas. Porque sob o lado da bateria do botão "A" esconde-se uma sutileza surpreendente.
Para resumir rapidamente a jogabilidade de Magna Carta II, é basicamente uma variação bem-sucedida de Final Fantasy XII.
Tudo é baseado no princípio da hiperatividade, um estado que aparece após um pequeno número de golpes fracos desferidos. Quanto mais um personagem encadeia ataques normais, mais sua barra "Kan" (um tipo de energia vital) se enche. Quando estiver cheio o suficiente, é possível desencadear um ataque especial (muitas vezes cheio de fúria e bem encenado) que você pode mudar facilmente no meio de uma luta. A contrapartida é que se você insistir demais em executar pequenos ataques, seu guerreiro fica superaquecido e perde toda possibilidade de ação por longos segundos, deixando você particularmente vulnerável. No entanto, se você conseguir realizar um movimento especial pouco antes de ser derrubado por esse superaquecimento, terá uma pequena oportunidade de passar esse estado para outro membro com um simples toque em uma das direções do D-Pad. Essa manipulação imediatamente dá ao seu alvo poder suficiente para também encadear um ataque mortal e, acima de tudo, redefinir seu próprio medidor de hiperatividade para zero (se seu companheiro de equipe tiver "kans" suficientes). Você também pode mudar de um guerreiro para outro para aumentar sua força da mesma forma sem levar em conta os "Kans" de cada um, mas por outro lado você manterá sua taxa de hiperatividade. Um princípio de cadeias de ações bastante complexo de aprender nas primeiras horas, mas que se mostra muito eficaz uma vez dominado, dando aos confrontos um lado espetacular e um lado estratégico exigindo que você apoie sua concentração de maneira muito envolvente. A força deste sistema é obviamente a gestão da mesma compostura do jogador sempre tentando empurrar ainda mais a hiperatividade.
A maldição da Magna Carta
Um princípio profundo e completo que mostra certa maturidade por parte da Softmax neste ponto preciso, muito menos complicado que o sistema de combate da primeira obra. Uma das poucas boas ideias deste último, a saber, a importância do ambiente nos feitiços, tem sido mantida envolvendo o jogador na escolha de este ou daquele mago para integrar em suas fileiras. De fato, a pobre Célestine terá dificuldade em ser de grande ajuda para você em um contexto orientado ao fogo, pois ela lida principalmente com água. Finalmente, cada personagem tem dois tipos de armas dominadas, cada uma contendo sua própria árvore de habilidades que você desenvolve com Skill Points recompensando sua vitória sobre um inimigo. Fundamentalmente diferentes, suas armas também contêm recursos específicos com os quais você terá que lidar dependendo da situação. Tal como está, a eficácia deste sistema permanece relativa, pois os pontos ganhos exigem um tempo de combate significativo e, portanto, pressionam para se especializar em um único tipo de ferramenta. De olho em Final Fantasy VII, Magna Carta II também inclui seu sistema de "materiais" dando a você a oportunidade de adquirir bônus de status através de gemas, as Kamonds. Este último se encaixa em slots que variam de acordo com o modelo da arma de maneira clássica e também pode ser usado para criar equipamentos graças a "modelos" encontrados em baús e outros lugares secretos. Um aspecto de gestão muito comum que evidencia as aspirações do título, nomeadamente ser uma Magna Carta quadrada, sacrificando um pouco a duvidosa originalidade por uma acessibilidade que alberga um sistema de combate mais significativo.
Muito convincente em seu sistema de combate, mas muito menos em seu aspecto de gestão, Magna Carta 2 poderia ter sido um título simplesmente agradável se não tivesse sofrido com erros de conteúdo e forma que são realmente prejudiciais para um RPG."
Muito convincente em seu sistema de combate, mas muito menos em seu aspecto de gestão, Magna Carta 2 poderia ter sido um título simplesmente agradável se não tivesse sofrido com erros de conteúdo e forma que são realmente prejudiciais para um RPG. Demonstrando que os RPGs japoneses nas consolas domésticas actuais podem ainda beneficiar de um nível muito bom de direcção artística - em particular um trabalho de arquitectura com inspirações muito variadas e uma riqueza de formas impressionante - Magna Carta II sofre em vingança de um ponto técnico de visualizar. Exibindo texturas às vezes simplistas e personagens com pele de porcelana, o jogo também usa um desfoque de distância muito forte, tanto que você terá a impressão de se mover em um aquário gigante. Mesmo o design de chara no papel muito fino de Hyung-Tae Kim desaparece sob um Unreal Engine que obviamente continua a causar problemas para os desenvolvedores japoneses. Uma observação que será fácil para você fazer durante as cenas de diálogo exibindo os vários personagens do jogo no mesmo nível.A outra observação diz respeito à fragilidade dramática da encenação das fases do roteiro causando os momentos, por mais importantes que sejam. Da mesma forma, os eventos seguem um ao outro sem muita paixão, muitas vezes forçando você a ir e vir sem muito entusiasmo. É durante este último que você poderá realizar as muitas missões secundárias do jogo, cujo único interesse continua sendo obter objetos úteis e/ou raros. Parecendo vir diretamente do World of Warcraft e consortes, eles geralmente pedirão para você matar X criaturas ou trazer esses itens para essa pessoa por razões desinteressantes. Efetivamente inflando a vida útil básica, estes últimos não trazem muito no final e cortam ainda mais um título já singularmente carente de ritmo. Longe da tolice culpada de Star Ocean: The Last Hope, Magna Carta II oferece um universo com um fundo rico e uma moldura que é certamente ultra-clássica, mas que nunca desiste. Embelezado com seu sistema de combate original e bem pensado, pode se tornar o forasteiro de qualidade no final deste ano miserável em RPG em consoles domésticos. Infelizmente para ele, ele vem acumulando as deficiências habituais do gênero há 5 ou 6 anos e está lutando para escondê-las. Quadrado, mas sem surpresa, Magna Carta II é outro RPG lambda com trajes talvez charmosos, mas ingenuidade muito real.