Sua aventura começa com um jogo de pôquer (não jogável) que não traz nenhuma vantagem. Apesar de um royal flush na mão, você é forçado a conceder a vitória ao seu misterioso adversário que, uma vez fora das sombras, acaba sendo… um lobo! As cartas de pôquer se tornaram cartas de tarô, e aqui está você a serviço deste estranho canino humanóide. O preço a pagar é o seguinte: viajar pelos Estados Unidos em busca de várias pequenas histórias para vender. Os visuais 2D fixos, mas atraentes, dão lugar a um mapa global da América representado em 3D. O viajante que você é é representado por um esqueleto gigante com uma mochila, e chegou a hora de fazer suas primeiras viagens. Mesmo que seu avatar avance aos trancos e barrancos, a caminhada continua relativamente lenta porque o país é enorme. Felizmente, existem várias maneiras de facilitar sua viagem, o que também injeta um pouco de jogabilidade em um jogo que tem muito pouco no final.
O primeiro desses meios é assobiar para aumentar a velocidade de caminhada. Para fazer isso, basta pressionar um gatilho e pressionar ritmicamente os controles que aparecem na tela. Também é possível pegar carona perto de um eixo rodoviário, para que um carro cuide de nós por um tempo, sendo o final da viagem decidido pelo motorista e não pelo jogador. Para distâncias maiores, é melhor encontrar um depósito ferroviário e subir ilegalmente em um vagão de gado, sob o risco de ser pego e maltratado pela polícia ferroviária. Ou pegue um assento de trem perfeitamente legal de uma cidade, o que custará dinheiro. O jogo tem um aspecto de mini “sobrevivência”, já que você tem que administrar seu dinheiro, sua vida e seu sono. Nas grandes cidades, alguns menus vagamente interativos permitem que você ganhe algumas moedas, compre comida ou descanse. Tudo isso ainda é bastante rudimentar, e a punição quando um desses medidores cai para zero é quase insignificante. Sem dúvida é permitido, o coração da aventura está mesmo na gestão das histórias.
ME CONTE UMA HISTÓRIA
Representadas por um ícone no mapa, essas histórias podem ser coletadas com um simples clique. Em seguida, segue a exibição de algumas linhas de texto e alguns recursos visuais para ilustrar o ponto. De vez em quando, a escolha da ação virtual a ser realizada permite orientar a mini-narrativa, podendo a mesma história tornar-se aterrorizante ou divertida dependendo do caminho percorrido. O verdadeiro objetivo da aventura é então contar essas histórias para dezesseis personagens principais espalhados pelos diferentes estados do país, de acordo com o desejo do momento. Eles podem pedir uma história engraçada, assustadora, esperançosa, trágica ou mesmo emocionante. Cabe a você extrair o melhor que puder do seu inventário de histórias, a fim de melhorar uma espécie de barra de confiança. A falha não é de forma alguma incapacitante, pois cruzaremos o caminho com esses personagens quantas vezes for necessário. Lamentamos mesmo assim que o tema de certas histórias seja um pouco complicado de adivinhar. Não é incomum sugerir uma história que é considerada engraçada ou trágica, e que, em última análise, nosso interlocutor considera bastante assustadora.
De qualquer forma, contar uma história permite que ela circule mais tarde no país. Com base no princípio do telefone árabe, podemos então coletar, em outro lugar e em outro momento, uma versão embelezada que permitirá avançar o medidor de confiança com mais eficácia. Uma vez plenamente estabelecida a cumplicidade com um dos dezesseis personagens principais, a história deste último também se junta ao nosso inventário. Ele então atua como uma espécie de curinga, pois pode ser usado para satisfazer automaticamente os desejos de outro interlocutor. Em outras palavras, essas histórias particulares correspondem a todas as categorias ao mesmo tempo. O jogo exibirá, por exemplo, uma mensagem como "você está contando a história de fulano de tal enfatizando sua dimensão divertida" se for solicitado algo divertido.
HISTÓRIA-GEO: EM ANDAMENTO!
Embora tudo relacionado ao gerenciamento de histórias seja bastante agradável e muito original, ainda estamos longe de ser perfeitos. A maioria das histórias são bem escritas, mas muito curtas e vagas. O jogo tem o mérito de apresentar 237 anedotas diferentes, mas certamente teria se beneficiado de oferecer menos e desenvolvê-las com mais profundidade. Como a jogabilidade fica em segundo lugar de qualquer maneira, seria sensato fortalecer ainda mais o aspecto literário da aventura. Isso também teria reduzido a repetitividade do jogo, que claramente carece de variedade. Viajamos pelo país, colecionamos algumas histórias novas e algumas versões modificadas, conhecemos um personagem importante, contamos a ele duas ou três histórias bem escolhidas… e começamos esse loop de novo e de novo! Felizmente, a trilha sonora que acompanha nossas andanças é de alta qualidade e se encaixa perfeitamente, pois evoca as trilhas sonoras de westerns e música country. O jogo também é uma bela homenagem à América, em particular à sua história e geografia. Além de entretê-lo, a aventura certamente o levará a lembrar a localização exata de certos estados e outras grandes cidades, até mesmo de certos rios e estradas principais, pois você terá que aprender a se orientar corretamente, a fim de otimize as rotas e evite andar em círculos desnecessariamente. No final das contas, Where the Water Tastes Like Wine é um jogo à parte, que certamente não agradará a todos, mas que ainda agradará aos jogadores que procuram uma experiência fora do comum.