Recordemos um princípio que teve o mérito de fazer efeito de brisa há apenas dois anos: quando Joe, o cinéfilo informado, veste sua meia-calça de efeitos visuais, tudo o que ele precisa fazer é emprestar as técnicas cinematográficas para torná-las molas do Level Design. Um Zoom para focar na ação e se tornar mais poderoso, um Slow para desacelerar o tempo e amplificar um impacto, um Fast para criar um efeito de fricção, etc... Viewtiful Joe é um jogo particularmente… tátil! CQFD. Depois de um segundo episódio que ainda é bom, mas sem surpresas, Joe, sua namorada Sylvia e o famoso Capitão Azul logicamente colocaram a capa de volta no Nintendo DS, porque "tocar é bom", como dizem. E a Capcom não errou, pois este é talvez o laboratório de tela sensível ao toque mais bonito para a Deusa desde Kirby: O Pincel do Poder.
Toque em todos
Interrompido no meio das filmagens por um bando de cinéfilos piratas, Joe faz seu retorno desta vez mais ou menos auxiliado por sua irmã estudante do ensino médio que surgiu do nada, Jasmine. Por sua vez, Sylvia, com quem Joe dividiu o elenco de Viewtiful Joe 2, se instala atrás da câmera para acompanhar as aventuras de seu amante. Ser seguido permanentemente pelo retículo do dispositivo também é condição sine qua non para que Joe retenha seus poderes de efeitos visuais no mundo real. Mas antes de continuar, aqui vai um pequeno lembrete dos efeitos especiais mantidos nesta versão DS. O Slow, sempre tão fundamental na jogabilidade de Viewtiful Joe, continua sendo inquestionavelmente o poder mais usado, pois seus boosts são numerosos: desacelerar o tempo, amplificar seu ataque ou desviar da maioria dos golpes contorcendo-se, em suma, seu interesse está bem estabelecido. E então é tudo! Adeus o Jejum que permitia encadear golpes na velocidade da luz até pegar fogo, adeus ao Zoom dominado, adeus bezerros, vacas, porcos. Mas olá para todas as novas possibilidades! Para não sobrecarregar a jogabilidade, o Clover Studio reajustou o número de poderes, removendo certos hábitos para melhor abrir espaço para novas funções. As funções de toque estão, portanto, aparecendo neste jogo já enérgico, e são usadas no calor do momento, de modo que está fora de questão tirar sua caneta a cada dois segundos. São seus dedos que terão que se soltar momentaneamente para tocar, deslizar, sacudir ou tocar a tela, apesar dos riscos que isso acarreta para Joe, que então não tem ninguém para controlá-lo, a menos que você seja um polvo.
Se a dificuldade deste Viewtiful Joe: Double Trouble já não faz jus à reputação badass de seus primos no GameCube e PlayStation 2, não é apenas devido aos chefes baratos e ao baixo número de inimigos, mas também porque a progressão é baseado em quebra-cabeças cuja solução é, por assim dizer, tudo indicado de antemão. Cada elemento interativo é decorado em sua pequena bolha com o comando correspondente. Assim, Split permite cortar a tela em duas para mover a parte superior da imagem, e toda a decoração com ela! O jogador divide diretamente a construção do jogo para, na maioria das vezes, criar uma abertura para penetrar dentro de uma sala fechada. Com o Slide, é um movimento vertical que terá que ser dado, para inverter as duas telas e focar em um objeto chave próximo, muitas vezes é um mecanismo a ser operado. Durante o Slide, muitas vezes é necessário usar o Touch: com o dedo ou o que você quiser, será necessário pressionar certos inimigos para superá-los e, na mesma ideia, o Touch costuma ser útil para explorar a fraqueza de os chefes. Será necessário um pouco de timing e agilidade, pois a amálgama de todos esses comandos faz com que às vezes percamos um pouco do norte no calor do momento. Felizmente, o jogo está longe de ser tão difícil quanto nos consoles domésticos, e o modo Kids é apropriadamente nomeado pela primeira vez. Finalmente, o Scratch é, na minha opinião, o mais decepcionante dos poderes, e o que menos usaremos. Envolve raspar a tela para sacudir a área e soltar objetos em seus atacantes, causando muito pouco desconforto.
Toque em Joe
Tecnicamente, Joe está no melhor 3D no DS, ajudado por um baixo fluxo de inimigos simultaneamente a taxa de quadros não vacila, e apesar da aparência muito granulada do todo, a fidelidade estética está no ponto de encontro. Mas menos oponente também significa, você entenderá, menos desafio. Um sentimento reforçado pela impossibilidade de jogar sem as indicações táteis. Split, Slide e outros Scratch designam automaticamente visualmente cada elemento correspondente, que pelo menos tem o mérito de não atrapalhar o ritmo do jogo, em detrimento de qualquer reflexão.