Depois de perder sua tribo no meio dos mares, Kara está com sérios problemas. Encalhada em uma ilha deserta, ela terá que aprender rapidamente a sobreviver, tanto caçando quanto fabricando ferramentas adequadas, sim, mas também navegando de terra em terra graças a um barco improvisado, um remo antigo e recuperando engraçados relíquias lendárias: sem dúvida, uma antiga força mística espreita e a empurra para frente. O quadro inicial de Windbound é, portanto, em suma, bastante nítido, pois parece haver um verdadeiro mistério a resolver - o de uma civilização apagada e uma engraçada criatura marinha gigantesca. Um arremesso inicial atraente… mas ainda assim tem que ser usado corretamente.
GANHE UM VENTO
Mesmo que tenha sido comparado muitas vezes com as obras The Wind Waker e Breath of the Wild da famosa saga da Nintendo, Windbound permanece acima de tudo um verdadeiro jogo de sobrevivência. Além disso, desde o início do título, somos solicitados a escolher entre o modo homônimo, onde as lutas são mais difíceis e onde cada morte exige começar do zero com alguns dos objetos obtidos, e o modo História, onde o jogo acaba apenas recomeça no início do capítulo atual (o que já é doloroso) com o inventário completo salvo, mas sem barco. Basta dizer que o primeiro acaba sendo muito mais exigente, inflando drasticamente a vida útil desde que você não tenha cuidado, enquanto o segundo corresponderá mais aos restos dos jogadores, sem ser indigno. Duas escolas, portanto, mas esteja ciente de que Windbound não é um jogo particularmente longo quando você entende o funcionamento e domina bem os sistemas: seis ou sete horas podem ser suficientes para superá-lo e completar os cinco capítulos propostos, todos girando em torno do mesmo princípio... de novo e de novo.
NUNCA SEM MEU VENT-EAU-LINE
Assim, para completar um episódio, você é solicitado a percorrer um mapa circular em busca de três conchas divinas, cada uma aninhada no topo de uma torre de pedra facilmente identificável. Feito isso, Kara sempre terá que descobrir outra ilhota por conta própria, atracar lá e, graças aos itens recuperados, desbloquear os acessos que levarão ao próximo nível, então… novamente, cinco vezes seguidas. Um dos primeiros problemas de Windbound que rapidamente salta aos olhos é certamente este design de jogo que se identifica muito rapidamente e que nunca evolui: o objetivo é sempre semelhante, a estrutura é repetida, a direção artística também, até ao ponto de é possível simplesmente se apressar mantendo o mínimo (comer para manter a saúde e a resistência por vários meios aos quais voltaremos mais tarde) para completar a jornada. Claro, esse não é o ponto, pois o software incentiva a exploração, mas o último só leva a novos recursos e, muitas vezes, totens para aumentar seu HP e resistência. Embora pareça ter um conhecimento realmente interessante, Windbound parece explorá-lo muito pouco: não descobrimos nenhuma ruína que não se destaque, nenhum povo antigo, nenhuma nota de outra época. Muitas vezes, nos encontramos criando para criar, para permanecer vivo, sim, mas no final das contas sem nenhuma motivação real de roteiro, com um mistério que permanecerá nebuloso por causa de uma narração muito implícita, sem diálogo e com um personagem silencioso. A beleza sentimental e visual das viagens, bem como os sistemas de sobrevivência ou a jogabilidade, podem preencher esse vazio decepcionante?
NUNCA FALTE DOS CURSOS TECNOLÓGICOS
Sem dúvida, Kara é manual e engenhosa. Com grama seca, ela pode fazer cordas. Com cordas e capim seco, ela pode fazer uma canoa. Nesta canoa, ela pode construir uma vela sempre com esses mesmos ingredientes, ou uma âncora graças a outros objetos, uma fogueira, um tanque e assim por diante. Todo o sistema de crafting, francamente eficaz, baseia-se na recolha de recursos que permitem desenhar objectos que, por si só, levarão à criação de outros itens ainda mais elaborados. Isso envolve o barco, que desempenha um papel central no jogo, mas também objetos de sobrevivência (um martelo, uma picareta, uma bolsa, etc.) , então temos um certo prazer em viajar pela terra para construir um arsenal mais completo e refinado. Ao longo dos capítulos, novos tipos de recursos serão descobertos, levando à criação de novos objetos: você pode então esculpir um verdadeiro catamarã de bambu, armazenar reservas nele, assar carne nele (sob pena de adoecer se ingerido cru ) ou pele (para fazer couro), e algumas outras possibilidades que deixarão a viagem mais serena. Bastante agradável, este sistema de sobrevivência é, de qualquer forma, a primeira metade do jogo antes de cair de intensidade depois: já porque nem sempre é agradável começar quase do zero quando você perde a vida (alguns jogadores serão menos imprudentes que outros, nem é preciso dizer) então, porque como explicado anteriormente, é bem possível terminar o jogo indo direto ao ponto uma vez que a estrutura do jogo é compreendida, sem realmente fazer uso de todas essas ferramentas. Qual é o sentido de lutar para construir objetos em todas as direções se eles não se mostrarem essenciais, o design de níveis se repetindo ad eternam?
Há um sentimento de amargura, o de ter um conteúdo que, no entanto, é atraente, mas que, por causa de um orçamento ou de um domínio comprometido, soa um pouco vazio para nosso grande pesar.
Há, portanto, uma preocupação de balanceamento no Windbound que oferece uma oferta... sem que muitas vezes haja demanda. As lutas também são problemas reais de fluidez: a IA está no repolho, a precisão certamente não está lá e, em geral, os confrontos são muito ruins em seu funcionamento. No entanto, algumas novas criaturas vão expandir a variedade de duelos ao longo dos capítulos, mas o bestiário continua ralo e, acima de tudo, muito facilmente contornado: são inúmeros inimigos mortais, difíceis de derrotar devido à jogabilidade arcaica de combate e problemas de colisão, da qual escapamos fácil e tolamente para ir simples e silenciosamente ao nosso objetivo. Há um sentimento de amargura, o de ter um conteúdo que, no entanto, é atraente, mas que, por causa de um orçamento ou de um domínio comprometido, soa um pouco vazio para nosso grande pesar. Então, certamente, Windbound não é um jogo de ação e não se gaba de ser um, mas essa parte é frágil o suficiente para ser apontada rapidamente.
BAYONNE VENT-BON
Enquanto o mundo de Kara seduz nos primeiros momentos, a empolgação leva, depois de algumas horas, à desilusão. A desilusão de já ter entendido como superar o jogo, de ter entendido que a história ficaria mínima, de ter entendido que não haveria nenhuma surpresa real. No entanto, o universo continua encantador: seu mundo colorido e cintilante oferece ambientes acolhedores, várias ilhas instalam uma atmosfera bem como uma fauna e flora diferente, o oceano e suas muitas terras também estão bem transcritos em uma encantadora paisagem aquática. A navegação de barco também é bem-sucedida, exigindo que você se acomode e entenda a direção do vento com sutileza para seguir em frente. Infelizmente, tudo rapidamente se torna muito repetitivo ou muito raro e a brilhante descoberta dos primeiros lugares místicos, bastante suntuosos, rapidamente dão lugar ao copiar/colar.
Pior ainda, a trilha sonora em si, por mais bem-sucedida, inebriante e relevante, é composta apenas por três ou quatro peças que voltam em loop, sempre nas mesmas cenas! Do jeito que está, por exemplo, a música fascinante composta ao piano e violino enquanto navegamos em um barco é repetida incansavelmente assim que você zarpa, a ponto de se tornar ridiculamente insistente: por que não ter proposto uma melodia por capítulo, ou apenas variações? Um problema de dinheiro? Talvez. Windbound provavelmente não tem um orçamento enorme, que nós entendemos e aceitamos completamente, mas os fatos estão lá apesar de tudo: apesar de boas ideias inegáveis e elementos de sucesso, Windbound é muito repetitivo e simples em muitas facetas para levar para as entranhas como seria de se esperar esperava. Talvez um NewGame+ pudesse nos fazer pegar o controle de volta enquanto aproveitamos nosso arsenal e nossos poderes desbloqueados, mas infelizmente esse modo não está disponível: quando o jogo termina, somos simplesmente enviados de volta ao início do último capítulo. É uma pena mesmo assim... e definitivamente não estamos com fome.