Fundamentalmente interessante, o período histórico coberto pelo jogo coincide com a queda de Roma, por volta do ano 400. Além de bônus de pré-venda, conteúdo para download e outras formas vergonhosas de extorquir cada vez mais dinheiro de você, Total War: Attila oferece dez facções, agrupadas em cinco categorias: os reinos bárbaros (francos e saxões), os grandes migrantes (ostrogodos, alanos, vândalos e visigodos), as tribos nômades (hunos), o Império Romano (Império Romano do Oriente e Império Romano do Ocidente) e os Impérios Orientais (Império Sassânida). Para os povos nórdicos (Geats, Jutes e Danes), será necessário, portanto, passar pela caixa DLC. Infelizmente, estamos começando a nos acostumar com esses processos com Total War, que até se atrevem a comercializar pacotes de efeitos especiais destinados a exibir mais sangue na tela (Total War: Shogun 2 - Blood Pack DLC, Total War: Rome II - Blood & Gore…). Mas voltemos às nossas ovelhas, ou melhor, aos nossos nómadas. Não propensos a um estilo de vida sedentário, os povos migratórios e os hunos atuam de forma um pouco diferente dos demais no mapa estratégico. De fato, essas facções não têm uma província inicial, seus exércitos também atuam como cidades móveis. Ainda é possível estabelecer um acampamento por alguns turnos e construir estruturas diferentes, mas a filosofia geral continua sendo a de saquear, destruir e avançar. Nisso, o jogo permanece fiel ao ditado de que a grama morre por onde passa o cavalo de Átila. Inversamente, os romanos devem defender seu imenso império, atacado por todos os lados, e não podem se permitir ir sem consideração para conquistar outros territórios. Essas diferenças na jogabilidade são acompanhadas por algumas novidades bem-vindas, que não atrapalham a experiência de jogo, mas ainda são boas de se levar.
OS HUNOS CONTRA OS OUTROS
Este é o caso da interface, redesenhada para maior clareza, ou mesmo o retorno da árvore genealógica usual, que havia sido substituída em Total War: Rome II por um sistema de política interna pouco convincente. Não podemos deixar de ver nesta tentativa e erro uma síndrome semelhante ao Windows (exclusão ou substituição de certas funcionalidades... cujo retorno finalmente comemoramos mais tarde), mas por uma vez, as coisas têm pelo menos o mérito de ir na direção certa . Também podemos notar algumas melhorias em relação às batalhas em tempo real. Assim, durante os cercos, as estruturas defensivas podem ser colocadas em locais predefinidos. E o fogo agora pode se espalhar pelas cidades, tornando-se seu maior patrimônio ou seu pior pesadelo. Tudo é exibido naturalmente através de gráficos de ponta, infelizmente capazes de deixar os PCs mais poderosos de joelhos. Também não deixamos de observar o tempo necessário para a inteligência artificial realizar seus movimentos durante as fases baseadas em turnos. De maneira mais geral, Total War: Attila sofre de problemas recorrentes para a série e que, portanto, se mostram cada vez mais difíceis de desculpar ao longo dos episódios. É o caso do sistema de diplomacia, cujos meandros nem sempre entendemos, a presença de alguns bugs técnicos, ou mesmo a localização francesa barata, que usa atores pouco convincentes. Tudo isso contribui para que Total War: Attila seja uma simples extensão de Total War: Rome II disfarçada de jogo completo. Gostaríamos de um pouco mais de novidade e ambição, mesmo que isso signifique diminuir o ritmo de lançamento dos vários episódios.