Poiché il giocatore deve essere ancora immerso in una parvenza di storia, gli sviluppatori di Supermassive Games hanno immaginato per Bravo Team uno scenario banale come già visto, quello del politico rapito a seguito di un attentato. Da bravi soldati che siamo, ma anche perché facevamo parte della stretta guardia del capo in questione al momento del sequestro, veniamo mandati al fronte per cercare di ritrovarne le tracce. È quindi in una città europea, da qualche parte a est, e che sembra essere totalmente devastata dalla guerra civile, che due soldati vengono assegnati per evitare che il Paese sprofonda ulteriormente nel caos. Armati con un'arma di grosso calibro (d'assalto, pompa e cecchino) e una piccola pistola di riserva, ecco i nostri valorosi soldati pronti ad affrontare i 6 capitoli che compongono questa avventura in solitario, o in collaborazione, se mai avete un amico. hai commesso lo stesso errore quando hai acquistato questo Bravo Team. Poiché è inutile mantenere intatta la suspense fino alla fine di questo articolo, lo sparatutto di Supermassive Games si blocca su quasi tutto ciò che tenta di fare, a cominciare dal suo gameplay, rigor mortis. A differenza di Farpoint dove il giocatore era completamente libero di muoversi, anche a costo di correre il rischio di far venire la nausea ai giocatori più sensibili, Bravo Team ha optato per movimenti per teletrasporto, mascherati da transizioni che alla fine possono ancora far girare le vertigini.
È L'ORA DEL CORAGGIOSO, OH!
Infatti, appena convalidiamo un'azione di movimento, il gioco passa subito alla visuale in terza persona, ponendo il giocatore come spettatore, con un angolo di campo spesso mal posizionato e soprattutto mal calibrato. Di conseguenza, si finisce con un doppio effetto dannoso: non solo rompe il ritmo e l'immersione, ma in più questa situazione perde il giocatore nello spazio, poiché ha bisogno sistematicamente di alcuni secondi per ristabilirsi. È tanto più sconcertante che il personaggio, una volta nascosto dietro il suo nascondiglio, sia limitato nelle sue azioni. A parte essere in grado di accovacciarsi (o alzarsi in piedi) e appoggiarsi – fisicamente – ai lati, nessun'altra azione purtroppo è possibile. Una mancanza di mobilità che si trasforma rapidamente in frustrazione, soprattutto quando ti trovi sotto il pesante fuoco nemico. È in questi momenti di stress che ci rendiamo conto che il gioco manca chiaramente di flessibilità, soprattutto perché ogni movimento è governato da una zona precisa, indicata e imposta dal cursore che poi funge da guida per ogni movimento. . È infatti impossibile scegliere dove muovere il proprio personaggio, tanto più che non è raro che una cattiva manipolazione ci teletrasporti in un'area aperta, a volte ai piedi del nemico. Fortunatamente, l'IA del gioco è così incasinata che spesso è più probabile che manchi un nemico a distanza ravvicinata che a 50 metri di distanza.
Di conseguenza, si finisce con un doppio effetto dannoso: non solo rompe il ritmo e l'immersione, ma in più questa situazione perde il giocatore nello spazio, poiché ha bisogno sistematicamente di alcuni secondi per ristabilirsi. È tanto più sconcertante che il personaggio, una volta nascosto dietro il suo nascondiglio, sia limitato nelle sue azioni.
Allo stesso modo, poiché gli sviluppatori non hanno avuto la buona idea di utilizzare la giroscopia del casco per indicare una direzione da prendere, ci troviamo ad utilizzare la levetta analogica destra per iniziare un mezzo giro di 180 gradi per tornare indietro o tentare di tornare in un'area di copertura più sicura. Nei momenti di calma questo non è un problema, ma appena ci si trova nel cuore di uno scontro a fuoco (spesso incessante, a causa del respawn dei nemici), diventa subito molto doloroso. E poi ci sono anche tutte queste situazioni grottesche in cui devi andare avanti e indietro da un nascondiglio all'altro in modo che la scatola delle munizioni sia di nuovo disponibile. Gli sviluppatori infatti non hanno previsto un'azione contestuale da eseguire affinché possiate ricaricare le vostre armi qualora decideste di stare davanti al forziere di cartucce aggiuntive. Non sappiamo se sia una mancanza di lungimiranza o di rifinitura, ma resta il fatto che fa davvero male.
LAVORO DI SQUADRA INSIEME
Dotato di difetti nel suo gameplay, Bravo Team purtroppo non fa molto per rendergli le cose favorevoli. Nei 6 capitoli (30 min in media per completarne uno, ovvero 3 ore per finire il gioco), ci siamo trovati sistematicamente sullo stesso schema costruttivo, ovvero andare avanti (sempre in linea retta) verso un'area (a volte semi-aperta ), liquida tutti i nemici (che spesso si rigenerano per lunghi minuti) per avanzare a quello successivo. A parte rari passaggi in cui bisogna giocare con discrezione uccidendo i nemici in corpo a corpo e in silenzio, Bravo Team non corre rischi, e srotola solo un punteggio che ne rivela la ripetitività del primo capitolo. Una ridondanza che ritroviamo anche nelle scenografie, molto urbane, completamente svuotate di ogni vita civica e che non permette di variare i paesaggi in nessun momento. Con il vantaggio in più di una grafica abbastanza imprecisa, anche per un gioco VR, è davvero difficile entusiasmarsi per un titolo che chiaramente non ha richiesto molte risorse per essere sviluppato. D'altronde nel gioco non c'è appetito, niente che possa farci venire voglia di andare fino alla fine dell'avventura (che abbiamo concluso lo stesso), che sia la messa in scena, di una banalità angosciante, o l'ambiente sonoro, completamente privo di musica. Rimane quindi solo il suono delle nostre armi (non molto convincente neanche), ma niente che possa rendere epiche alcune delle nostre azioni. Ci sarebbe piaciuto, ad esempio, avere a che fare con boss di fine livello per ravvivare un po' il gioco e la sfida, ma ancora una volta questa è la grande delusione. C'è un'evidente mancanza di rifinitura, che dimostra quanto Supermassive Games abbia bruciato il suo gioco, probabilmente perché i tempi erano brevi, ma anche perché probabilmente c'è una mancanza di considerazione per i giochi di realtà virtuale. .
È piuttosto sfortunato perché Bravo Team sta andando abbastanza bene quando si tratta di sparare, sublimati se hai il controller di mira. State tranquilli, il gioco è ovviamente compatibile con un DualShock 4 e PlayStation Move, ma le sensazioni sono talmente ridotte e i movimenti meno fluidi che vi suggeriamo davvero di investire sulla periferica affinché l'esperienza non venga del tutto rovinata e l'acquisto del partita amaramente pentita. Come Farpoint, è possibile utilizzare il mirino quando si avvicina l'arma all'occhio, o meglio il casco, che permette di immergersi. Consigliato vivamente anche il reticolo, visto che i nemici non esitano a spararci da molto lontano, soprattutto perché "come per caso", mirano benissimo. Una capacità esacerbata di nascondere la loro evidente mancanza di intelligenza. Se quindi l'Aim Controller fa il suo lavoro, le sensazioni non sono esaltanti come in Farpoint, probabilmente anche perché gli sviluppatori hanno imposto il cambio delle armi con il tasto Triangolo, mentre il gesto del braccio verso l'alto avrebbe contribuito a favorire l'immersione. Stessa cosa per il feedback tattile, totalmente inesistente in Bravo Team, mentre era evidenziato in Farpoint un anno fa. Peccato. Proprio come il resto del gioco, che ovviamente sconsigliamo, Sony non si fa scrupoli a venderlo a 40€. Abusato.