Se avete giocato a Call of Duty 4: Modern Warfare e siete un uomo di gusto (i due non sono incompatibili), avrete sicuramente bei ricordi della missione in corso a Pripyat e incentrata sull'uso del fucile da cecchino. Bene, immagina che Sniper: Ghost Warrior prenda più o meno questo principio e lo estenda all'intera avventura. O quasi, visto che tra i 17 livelli offerti ve ne sono tre o quattro più classici dove, mitragliatrici e granate alla mano, ci si evolve in ambienti angusti in modo da eliminare faccia a faccia le forze nemiche. Ma questi passaggi servono principalmente per arieggiare il gameplay in modo che il giocatore non si ritrovi a fare sempre la stessa cosa. Ovviamente non sono i più riusciti e non possono competere con le star del genere FPS. I compagni di squadra che ti accompagnano a volte non sanno davvero come mirare o muoiono davvero, e quindi agiscono principalmente come comparse. La messa in scena resta quella classica, lontana dagli effetti pirotecnici e hollywoodiani di Call of Duty. Senza vera sorpresa, è quindi soprattutto per le sue fasi da cecchino che il gioco vale la deviazione. In particolare perché tiene conto di diversi parametri che possono influenzare la mira e la balistica. Se vuoi ottenere un colpo alla testa perfetto, è prima importante controllare la forza e la direzione del vento. Una prima indicazione visiva ci viene data di nascosto dalle foglie degli alberi che volano nelle decorazioni. Ma è guardando attraverso il cannocchiale che otterremo informazioni precise, una barra orizzontale che indica la direzione del vento, la sua potenza e persino la sua velocità esatta, espressa in metri al secondo. È quindi necessario sapere come compensare l'obiettivo da questi dati o attendere che gli elementi si calmino.
Un cecchino che sa come cecchino...
Altra sottigliezza dello stesso ordine: la gestione della distanza, e quindi dell'effetto di gravità sulla palla. Più lontano è un bersaglio, più devi mirare sopra di esso per colpirlo. Infine, più veloce è il battito cardiaco del personaggio, più tremola il cursore di mira. Ancora una volta la pazienza è la virtù suprema del cecchino, ed è meglio evitare di sparare subito dopo la corsa. A simboleggiare la possibilità di bloccare il respiro, un tocco di concentrazione permette al giocatore di facilitare notevolmente la sua vita. Una volta attivato, ci sono alcuni momenti durante i quali l'azione viene rallentata e i nemici vengono circondati da un alone luminoso in modo da essere individuati più facilmente. Tutte queste caratteristiche offrono un buon compromesso tra divertimento e realismo, fermo restando che si tratta infatti di puro intrattenimento e non di simulazione. Dovrebbe comunque specificare una cosa estremamente importante: il gioco è interessante solo in modalità difficile! In modalità "Facile" e normale, al mirino viene aggiunto un punto rosso, che esegue tutti i "calcoli" per te e ti dice esattamente dove atterrerà la pallina. Da quel momento in poi la gestione del vento o della gravità non ha più alcun interesse poiché basta posizionare stupidamente il puntino rosso sulla testa del bersaglio. Un'eresia totale, che guasta buona parte del piacere del gioco.Non si può mai dire troppo: per godersi davvero Sniper: Ghost Warrior, non c'è salvezza al di fuori della modalità "Difficile". Soprattutto perché il gioco non diventa insormontabile. I proiettili che spariamo continuano a fare molto male e la nostra barra della salute rimane abbastanza alta da sopportare alcuni colpi.
Harry Spotter e lo sparo
Lupo solitario per eccellenza, il cecchino a volte si evolve in duo con un amico "osservatore" che controlla il luogo con un binocolo e gli dice quali bersagli abbattere. Verso la fine del gioco, incarniamo anche questo ruolo molto speciale. È quindi importante non indicare al tiratore alcun bersaglio casuale, ma tenere conto della posizione di ciascun soldato per eliminarlo nel giusto ordine. Partendo dal più lontano e dal più alto, siamo sicuri di non dare mai l'allarme. Tuttavia, la maggior parte del gameplay riguarda l'abbattimento degli avversari dalla lunga distanza e la ricerca della massima efficienza tramite un colpo alla testa. In caso di successo, il gioco ci gratifica in occasione di un effetto cinematografico di seguire la palla al rallentatore. Lo vediamo uscire dalla canna, girare su se stesso e avanzare lentamente verso il bersaglio, fino a scoppiare la testa in uno spruzzo di sangue ben visibile. Sequenze sicuramente libere, ma che sono almeno spettacolari quanto gli slow motion di Fallout 3, pur essendo meno sistematiche e quindi meno noiose. Più in generale, il gioco regge perfettamente dal punto di vista grafico. Il motore 3D Chrome Engine 4, già visto all'opera in Call of Juarez: Bound in Blood, potrebbe non essere famoso come l'Unreal Engine 3 o il CryEngine 2 ma fornisce decorazioni molto convincenti e rimane fluido in ogni circostanza. Gli ambienti vegetali della giungla sudamericana sono sufficientemente ben resi per non interrompere mai l'immersione, anche se gli spiriti dispettosi possono sempre ficcare il naso sull'uno o sull'altro degli elementi decorativi per rimpiangere la debolezza della modellazione o della texturizzazione. Non bisogna però cadere nell'eccesso opposto e nascondere i pochi difetti del gioco, che sono relativamente numerosi e soprattutto molto reali.
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