Life is Strange test: al centro delle emozioni

Life is Strange test: al centro delle emozioniAll'inizio dell'anno, nella sua recensione del primo episodio di Life is Strange, Maxime ti ha parlato della difficoltà di giudicare un gioco al suo primo playthrough. Questo è tanto più vero per Life is Strange, che ha davvero cambiato marcia tra l'inizio e la fine della sua avventura, tanto che non sappiamo proprio da dove cominciare... Ricordami stavo giocando la carta di un certo l'esotismo con la sua Parigi futuristica. Life is Strange cambia rotta per portarci ad Arcadia Bay, una piccola città portuale dell'Oregon, dove Maxine è cresciuta, insieme alla sua amica d'infanzia Chloe. Dopo un trasloco sfortunato e cinque anni trascorsi a Seattle, Max torna ad Arcadia Bay per unirsi alla famosa Blackwell Academy e al suo dipartimento di fotografia. Ma l'acqua è passata sotto i ponti... La giovane artista ha ormai perso i contatti con Chloé e il suo ritorno a scuola, in mezzo a studenti estroversi e arroganti, si preannuncia particolarmente spinoso. Fortunatamente, l'Universo è un grande burlone. Ha deciso di rendere tutto molto più divertente, inserendo nel programma di Maxine una fine del mondo, sparizioni inspiegabili e un potere che le permette di tornare indietro nel tempo.



 

NILIN, MAXINE: STESSA LOTTA


Life is Strange test: al centro delle emozioniQuesta capacità è uno dei tratti comuni tra Remember Me e Life is Strange, oltre al suo personaggio femminile principale. Nilin potrebbe alterare i ricordi di una persona, riprodurli più e più volte, manipolarli come una videocassetta. Maxine ha qualcosa di equivalente: seguendo una catena di eventi che vi lasciamo scoprire, si rende conto che può riavvolgere gli ultimi istanti della sua vita, sempre come un videoregistratore, per cambiare eventualmente ciò che ritiene necessario. Avete indovinato, questo è il cuore di Life is Strange, che ruoterà la sua trama attorno a questa straordinaria abilità, ma baserà anche il suo gameplay su di essa. Siamo qui a metà strada tra un gioco Quantic Dream, per la gestione o le interazioni con l'ambiente, e una produzione Telltale, per la parte dialoghi, scelte multiple e conseguenze variabili. Perché, al di là degli enigmi come i puzzle-game basati sul potere di Maxine, sarà essenzialmente una questione di scelta. Come annunciato prima ancora che il gioco iniziasse, Life is Strange vuole che il giocatore capisca che le sue decisioni possono avere un impatto sull'intero gioco.

 



FACCIAMO BENE, RIAVVOLGIAMO


Life is Strange test: al centro delle emozioniA differenza dei giochi Telltale, il potere di Maxine le permette di sperimentare. Quindi puoi provare una soluzione, osservare le conseguenze a breve termine e ritirarti se non ti piace. Dontnod ti esercita un tipo diverso di pressione: prendi decisioni di cui conosci i risultati. Almeno, questo è ciò che il gioco cerca di farti credere. In realtà, alcune scelte avranno un impatto a lungo termine che potresti non sospettare necessariamente in quel momento. È un punto di forza di Life is Strange, queste meccaniche che rimangono nascoste, fuori controllo, lasciando il giocatore volontariamente all'oscuro. Ma allo stesso tempo, alcuni potrebbero sentirsi frustrati dalla mancanza di feedback sull'impatto di determinate scelte. Il sistema di riavvolgimento ti spinge a cercare, esplorare tutte le possibilità, riprovare, vedere le diverse reazioni, moltiplicare le soluzioni ai problemi che ti trovi ad affrontare. Scopriamo poi la ricchezza dello sfondo creato da Dontnod, ci abbandoniamo alla contemplazione, alla lettura degli appunti e dei documenti sparsi da destra a sinistra... Ma in fondo, il rewind resta l'unico vero meccanismo che emerge dall'esperienza, anche se Dontnod ci prova qualche piccolo esperimento alla fine del gioco (successo tra l'altro).

Con un po' di perseveranza, Life is Strange alla fine si svolge. La trama si infittisce lentamente, passando dal diario di un adolescente a una finzione a volte toccante, maturando per finire in un viaggio mistico-fisico.
Life is Strange test: al centro delle emozioniDi fronte a questa dimensione interattiva relativamente limitata, Life is Strange impone ovviamente una narrazione forte e una scrittura che, se non priva di difetti, finisce per assumere gradualmente episodi, che non sono tutti della stessa qualità. Dopo il primo episodio, e in misura minore dopo il secondo, molti giocatori rischiano di lasciare andare il controller: cliché in abbondanza, lunghezze difficili da sopportare, dialoghi sciatti, nostalgia e malinconia fin troppo presenti... Esteticamente riuscita nonostante una pigra sincronizzazione labiale, il gioco inizialmente lascia l'impressione di trovarsi in un brutto film del Sundance, in cui i problemi adolescenziali si mescolano ai tramonti e alla musica folk. Poi, con un po' di perseveranza, finalmente si apre Life is Strange. La trama si infittisce lentamente, passando dal diario di un adolescente a una finzione a volte toccante, maturando per finire in un viaggio mistico-fisico. I momenti di grazia alla fine arrivano, accompagnati da una colonna sonora di ottima qualità purché non si sia allergici alle chitarre e ci si lascia finalmente invadere da questa atmosfera di fine tutto che gradualmente avvolge Arcadia Bay.

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