Test di importazione giapponese
Ebbene, non drammatizziamo nemmeno la situazione, non è come se fosse così Capitano Tsubasa digitalizzato da Bandai Namco Games richiedeva un'assidua conoscenza del manga o di questo simpatico sbocco popolare con 11 contro 11. Non c'era nemmeno bisogno del giapponese, dal momento che solo la modalità Storia vale la pena di essere sezionata. Distribuito su dieci partite, inizia la fase di qualificazione al Campionato Nazionale contro la squadra dell'Othomo di Nitta, per concludersi contro la Germania di Schneider nell'ambito della Junior Youth. Shônen sportivo per eccellenza, il manga di Yôichi Takahashi ha una visione molto particolare e monomaniacale, che Bandai Namco è riuscita perfettamente a restituire nel suo titolo. Il software inizia anche con l'autentica apertura giapponese nell'apertura e i suoi crediti deliziosamente kitsch, solo per spazzolare il ventaglio nella direzione dei capelli. Frenetico e senza complessi, Capitano Tsubasa esulta sentimenti, superando se stessi e imprese sportive virili e soprannaturali nella più pura tradizione nekketsu, termine che letteralmente significa sangue ardente.
"Dash Dash Dash! Kick & Dash!"
Chi ricorda il buio Libero Grande su PSone? Il concept di questa simulazione era identico a quello qui proposto, con uno sguardo alle spalle del giocatore e una certa voglia di immersione dirigendo un solo uomo, ma non un uomo qualunque, il numero 10, qui Tsubasa. Da lì, incontriamo due serie di comandi per due scenari: senza palla (richiamo palla, contrasto, scatto) e con palla (scatto anche più finta). Contrastare e correre sono in definitiva le uniche due azioni che il giocatore esegue direttamente. Per tutto il resto, devi utilizzare un menu contestuale che interrompe il gioco e offre di selezionare un'azione disponibile a seconda della situazione: passa al giocatore che preferisci, croce o "uno-due". È anche attraverso questo menu che si sceglie di tirare un pallone classico, un tiro speciale, oppure di effettuare un colpo di testa in tuffo o anche un tiro al volo se necessario, a seconda del contesto (ad esempio dopo un calcio d'angolo). Il fatto che l'azione sia costantemente interrotta pronta ad emozionare, ma dove le cose sono più dinamiche è nei contatti. La palla non può passare dalla squadra A alla squadra B senza un duello virile. Negli spogliatoi le ragazze di PES e FIFA, Bandai Namco ti mostra come si gioca il vero calcio: in base al tempismo.
"Ben fatto Domenico!"
Il possesso della palla si basa quindi essenzialmente su un sistema di cronometraggio purtroppo piuttosto vago, che non abbiamo mai veramente la sensazione di padroneggiare. Ogni aspirante pelle ha un indicatore di energia, che potrebbe diminuire se l'esercizio di tempismo, che prevede la pressione di un tasto tre volte in un momento specifico, non viene eseguito alla perfezione. In ogni caso è colui che tiene la barra più piena che vince l'azione, qualunque sia la sua natura, e quindi si concede la palla. Segnare un gol si basa su un principio abbastanza simile, solo che questa volta è interessante scoprire una precisa combinazione di tre tasti che permetterà al falco di spiccare il volo, alla foglia morta di piombare in basso, alla tigre di perforare la cassa toracica di il portiere avversario, insomma fare come nella mitologia di Olive e Tom. Concretamente per un tiro, l'esercizio di tempismo dipende da un numero di punti forza d'attacco, e questo numero può essere ridotto dall'intervento di possibili difensori suicidi, se i membri della serratura avversaria erano davanti a te quando hai deciso di colpire. Ma ovviamente spetta al portiere fare la maggior parte del lavoro. Ogni portiere ha un numero di riferimento, ad esempio 600. Perché la palla entri in rete, la sua potenza deve essere maggiore del numero di riferimento del portiere, dopo che ha effettuato la sua parata imitando la sequenza di tempo eseguita dall'attaccante. E, sfortunatamente, ciò non accade molto spesso poiché in generale è troppo facile per un portiere fermare qualsiasi palla a meno che non si sia davvero addormentato durante il tempismo. Dobbiamo quindi creare reali opportunità affinché il tiro base abbia una forza d'attacco già consistente, e non resta che pregare per uno o due Critici nel momento in cui crocifiggere l'uomo con i guanti.
"Vai TFC, vai, vai!"
C'è quindi un reale bisogno di riflettere sulla costruzione delle sue azioni in Capitano Tsubasa, ma il grande punto nero è che segnare un gol si basa esclusivamente su questo sistema di punti molto rigido. Il gioco non tiene in alcun modo conto, ad esempio, della tua posizione in campo al momento del tiro. Improvvisamente, a seconda che si tiri da centrocampo oa due metri dalle gabbie, il portiere non è più in difficoltà, ma sarebbe stato saggio mettere in discussione l'equilibrio troppo ben calibrato della formula. Che senso ha essere un dribblatore geniale se non importa il posizionamento? Un gioco di Capitano Tsubasa è comunque molto a scatti, con interruzioni di menu e duelli sistematici, il cui successo si basa su un sistema di cronometraggio non tra i più giudiziosi. Impegnativo anche, anche se il campo viene rapidamente rimontato, vedere la sua difesa passiva far tirare definitivamente gli attaccanti avversari. Puoi sicuramente influenzare i tuoi compagni di squadra con la levetta destra, ma alla fine non abbastanza. L'intelligenza artificiale non è comunque il forte della squadra avversaria, soprattutto quando il portiere si diverte a respingere la palla sul difensore proprio accanto a Tsubasa. D'altra parte, è interessante aver reso i giocatori vulnerabili tenendo conto dell'esaurimento. Dopo aver catturato quattro difensori di fila, lo stesso Tsubasa non avrà abbastanza energia nel suo indicatore di energia per cavarsela in caso di un nuovo attacco.
Infine, rimane un gioco semplificato all'estremo nelle sue digressioni: i calci piazzati vengono presi automaticamente, un solo contrasto è disponibile per avviare il contatto e non cercare falli, non c'è comunque l'arbitro. Tutto questo al fine di mantenere una fluidità e che l'azione non cada, cosa che però avviene inevitabilmente prima di ogni passaggio/cross/tiro. Questa osservazione è aggravata anche nella modalità a due giocatori, in cui la visuale passa a una classica partita di calcio per non dividere in due lo schermo. Allo stesso modo, non controlli solo un singolo giocatore, ma l'intera squadra, quindi in modalità a due giocatori Capitano Tsubasa dietro tra due sgabelli e forse sarebbe dovuto diventare un classico gioco di calcio, mantenendo semplicemente il suo sistema di sfide. Infatti, nel contesto di un gioco a due giocatori, il fatto che l'azione si fermi al minimo passaggio diventa rapidamente un killer d'amore potenzialmente ludico, e la frenesia degli eventi scenici non riesce più a distrarci dalla noia e dalla frustrazione. Tecnicamente, per non discostarsi dalla tradizione degli adattamenti anime di Bandai Namco Games, il gioco è ovviamente orribile, anche se visto il lato riassuntivo della grafica originale di Yôichi Takahashi, si potrebbe quasi parlare di fedeltà estetica. Riconosciamo senza difficoltà anche Olivier Atton, Marc Landers, Ben Becker, oi fratelli Derrick (i cognomi francesi, è solo per far incazzare i puristi) e questa è probabilmente la cosa principale. Peccato lo stesso che la realizzazione faccia schifo al punto da ricominciare a remare di tanto in tanto.