È semplice, dimentica tutto ciò che sai KOF XII ! SNK Playmore ha infatti effettuato una revisione totale del gioco, a cominciare dal suo sistema di combattimento. Niente più Critical Counter e Sôsai introdotti appositamente per l'annata 2009, Re dei combattenti XIII spazza via con un mawashigeri tutte le basi del gameplay introdotte nell'episodio precedente. Come sempre, The King of Fighters XIII si basa sull'utilizzo di 4 pulsanti (contro i 6 di Street Fighter): A, B, C e D in riferimento ai tasti degli stick Neo Geo, che fanno rispettivamente riferimento al Light Punch (LP), Pugno alto (HP), Calcio leggero (LK) e Calcio alto (HK). I veri lo sanno. Gli altri dovranno capire che certe manipolazioni richiedono l'associazione di più pulsanti contemporaneamente; mai più di due, il che limita le complicazioni. Per farsi perdonare e sedurre nuovamente i suoi fan, l'editore giapponese non ha avuto bisogno di pensarci a lungo, ed è andato ad attingere alle proprie risorse. Ingrandendo un po' la linea, il sistema di gioco di Re dei combattenti XIII è un sapiente mix tra quelli di KOF 2002: Partita illimitata et KOF XI, due riferimenti sull'argomento che i dosaggi dello stick vi certificheranno con un semplice cenno del capo. Concretamente, questo significa che SNK Playmore ha fatto marcia indietro abbandonando il lato ultra mainstream di Il re dei combattenti XII, il cui obiettivo era chiaramente quello di sedurre il grande pubblico, quello che se la cava facendo oscillare palle di fuoco e che riesce a sferrare un pugno di drago su un malinteso. Ma lasciamo da parte la nostra calunnia per raccontarvi le caratteristiche di questo gameplay lavorato con cipolline. Questo si basa su tre assi importanti che sono Hyper Drive, Cancels e Desperation Moves, noti anche come Furies. Se il giocatore medio si accontenterà di eseguire mosse speciali per meravigliarsi del gioco, i principi della pagaia cercheranno sistematicamente la formula perfetta per mettere insieme un massimo di colpi combo per umiliare il suo avversario; in pubblico se possibile.
PG-13
Non sorprende quindi vedere che l'Hyper Drive ora ha un indicatore visibile sullo schermo e si distingue dall'indicatore della furia per il suo colore verde. Diviso in due parti, l'indicatore Hyper Drive viene caricato sia dagli attacchi che facciamo, sia dai colpi che prendiamo. La prima metà permette di attivare un Drive Cancel, mentre la seconda offre la possibilità di attivare la modalità Hyper Drive, riconoscibile dalla scia che il personaggio lascia dietro di sé. Si tratta di uno stato di trance durante il quale è possibile annullare i propri attacchi con altri colpi, furie comprese, in modo da creare combo devastanti. Entrando nel circolo ristretto dei pazzi kofeurs, capirete che l'intera base del gameplay è basata sui Cancel, anch'essi suddivisi in più sezioni. Tra il Drive Cancel (che consuma metà della barra Hyper Drive ma consente di annullare una furia da un'altra), il Super Cancel (che annulla una furia di un'altra furia ma di grado 2) e il Max Cancel (che richiede tre barre di potenza per annullare qualsiasi furia con l'ultima mossa della disperazione (che pone fine anche alla modalità Hyper Drive), dovrai considerare seriamente le questioni di tempismo se vuoi rimanere un po' in gara. Se questi elementi di gioco sono stati presi da giochi precedenti della serie, Re dei combattenti XIII porta la sua pietra all'edificio introducendo attacchi EX, trapiantati da Street Fighter IV per non parlare di esso. Come quest'ultimo, è possibile aumentare la potenza delle mosse speciali purché si disponga di un indicatore di potenza in stock. Abbastanza per aumentare i danni all'avversario ma anche per modificare le zone di avvio e hitbox. Attenzione lo stesso, alcune mosse non possono essere utilizzate in EX ed è meglio fare riferimento alla lista dei comandi per non bloccare un'azione quando non esiste. Per quanto riguarda il resto del sistema di combattimento, Re dei combattenti XIII riutilizza le già solide basi della serie con gli ormai famosi tiri (avanti e indietro) per passare alle spalle dell'avversario, il tiro in ripresa per riprendersi da una caduta e guadagnare qualche frame sul releve, senza dimenticare l'imperdibile Offensiva (C+ D) e difensivo (A+B) Guard Cancel che completano solo la ricchezza del gameplay di questo Re dei combattenti XIII decisamente completo.
Ovviamente, prima di poter fare come i pro-gamer e visualizzare 60 colpi combo, dovrai dormire sul gioco... Se questo può sembrare un vincolo a prima vista, sappi che il margine di progresso è abbastanza ampio non per lasciare i principianti sulla piastrella.
A differenza di KOF XII che si era volontariamente limitato nelle sue azioni, le sequenze in Re dei combattenti XIII sono numerosi e variegati, più che a ragione, tanto che è necessario dare un'occhiata al "Tutorial" per non passare per il novellino del servizio. Quanto agli altri, i habitué del genere e soprattutto della serie, ritroveranno alcuni riflessi sopiti dagli episodi del 2002 UM e XI. Ovviamente, prima di poter fare come i pro-gamer e visualizzare 60 colpi combo, dovrai dormire sul gioco... Se questo può sembrare un vincolo a prima vista, sappi che il margine di progresso è abbastanza ampio non per lasciare i principianti sulla piastrella. Al contrario. Piace KOF 2002: Partita illimitata, The King of Fighters XIII è abbastanza aperto da permettere al giocatore inesperto di divertirsi senza problemi e persino di resistere ai giocatori più esperti. Non è un caso che nel gioco sia stata integrata una modalità Missione, una modalità in cui gli viene chiesto di raggiungere un certo numero di obiettivi durante una partita prima di passare a quella successiva, e che permette al giocatore di progredire in condizioni reali . E se non hai fretta di diventare uno di questi drogati dell'annullamento gratuito, puoi sempre concederti un regalo girovagando per il menu gonfio del gioco, tagliando così con l'immagine della scarsità mostrata da The King of Fighters XII. "Tutorial", "Arcade", "Versus", "Storia", "PlayStation Network/Xbox LIVE", "Esercitazione", "Replay", "Galleria", "Mission", "Personalizza", "Dati giocatore", " Negozio online" e infine "Opzioni", tutto è lì per garantire che le tue serate solitarie siano soddisfatte al massimo livello. Impossibile ovviamente perdersi la modalità "Cronologia", che finalmente permette di conoscere la fine del capitolo Ash Crimson iniziato con KOF 2003 e quindi sbloccare questi – sublimi – filmati che possono essere visualizzati in qualsiasi momento nella modalità "Galleria". SNK Playmore si permette addirittura di offrire diversi livelli di lettura nello scenario, con vari rami sui quali è possibile tornare in seguito. Bella idea. La modalità "Personalizza" ha qualcosa per farti andare avanti, perché anche se ogni combattente ha una variante di 10 colori, con alcune scelte davvero di classe quando non sono audaci, preferirai sempre portare il tuo tocco personale per distinguerti dagli altri. , soprattutto quando si gioca online.
IL RE È TORNATO !
A tal proposito, la modalità online, aperta da diversi giorni nel momento in cui scriviamo questa prova, è risultata sufficientemente stabile da riempire le nostre serate almeno fino alle 4 del mattino, periodo durante il quale troviamo il massimo dei matti dell'arcade stick. Qualche ritardo appanna l'esperienza, è vero, ma niente di grave. Siamo lontani anni luce dal codice di cartone di rete di The King of Fighters XII, post-patch. I menu "Rete" offrono tutto ciò che ti aspetti da un picchiaduro online, con un "Matchmaking in base alla classifica" per ottenere una classifica internazionale, un "Matchmaking di amici", senza dimenticare l'indispensabile "Friend Match" per stare con le persone che amore. Ovviamente in casa non c'è niente di meglio del Versus che non può aumentare la vita del gioco. L'interfaccia, pur completa, avrebbe beneficiato di essere meglio organizzata in modo da poter identificare gli elementi importanti a colpo d'occhio, invece di dover guadare tra quelli lunghe pagine di informazioni noiose. Da questo punto di vista, a SNK Playmore manca ancora un po' di esperienza in questo ambito per offrire un set chiaro e conciso. Per quanto riguarda invece la realizzazione, lo studio di Osaka non ha consigli da ricevere da nessuno. Re dei combattenti XIII Ovviamente riprende il motore del suo illustre capostipite, cancellando tutti gli aspetti che avevano sconvolto i giocatori. Niente più pixel ravvicinati ed effetti scala indesiderati, la plastica di Re dei combattenti XIII è una bellezza da morire. Per fare ciò, i designer hanno dovuto abbandonare gli zoom in stile Art of Fighting e ridurre le dimensioni degli sprite che, qualunque cosa accada, rimangono abbastanza grandi da consentire ai personaggi di far esplodere lo schermo sul plasma da 132 cm della casa. Le animazioni rimangono impeccabili e spesso si rimane stupiti dall'attenzione ai dettagli apportata a certe stanze. Insomma, il lavoro dell'oreficeria come lo vediamo troppo raramente...
Per quanto riguarda invece la realizzazione, lo studio di Osaka non ha consigli da ricevere da nessuno. KOF XIII ovviamente riprende il motore del suo illustre capostipite cancellando tutti gli aspetti che avevano sconvolto i giocatori.
Un altro contributo, e non ultimo, il roster e il numero delle decorazioni sono stati rivisti al rialzo. Ben 31 personaggi all'inizio, a cui si aggiungono Billy Kane e Saiki (da sbloccare terminando il gioco nella sua modalità "Arcade"), senza dimenticare Mr Karate, Iori Flame e Kyo Millenium, presto disponibili in DLC. Sul web stanno circolando altre indiscrezioni che annunciano l'arrivo di altri personaggi giocabili come Chang, Oswald, Malin e Momoko. SNK Playmore ha capito che per sedurre i suoi fan è necessario caricare il mulo come mai prima d'ora, e la presenza di vecchi decori attualizzati sono la prova che l'azienda stuzzica la nostra fibra nostalgica. Il numero delle ambientazioni è stato moltiplicato per 5, con una prima bozza di 18 stage a cui si aggiungono questi famosi livelli ridisegnati in HD. Non mancheremo di dare un'occhiata agli sfondi per individuare le guest star ben nascoste di altre licenze SNK, da Fatal Fury a Art of Fighting, passando per Samurai Spirits, Savage Reign e persino Metal Slug. I filmati non esitano a coinvolgere vecchie conoscenze che non sono state mantenute nel cast, come Vanessa, Seth, Choi, Ramon, Blue Mary o persino Heidern. Come avrete capito, SNK Playmore non ha lesinato i mezzi per offrire agli amanti dei combattimenti in 2D un titolo che sia allo stesso tempo bello, ricco, completo, tecnico pur essendo accessibile e dotato di un servizio online chi tiene la strada . È bellissimo !
TEST VIDEO IL RE DEI COMBATTENTI XIII