Halo pagherà
Momento clou della serie Halo, la sceneggiatura molto presente in ogni episodio è comunque di qualità molto variabile. Semplice pretesto nel 3 con una palese mancanza di allestimento, riprende una sorta di sana maturazione in ODST prima di schiudersi in Halo: Reach. Una storia forte, gonfiata dall'efficacia dell'annunciato aspetto tragicomico, che essendo costruito attorno a un gruppo molto affiatato, ha dato al giocatore un posto importante negli eventi, soprattutto durante una conclusione eclatante. Halo 4 si mostra in un'accezione più moderna con l'aggiunta di molte sceneggiature per sviluppare il senso dello spettacolare o per creare una certa tensione durante alcune sequenze cinematografiche giocate, pur mantenendo un lato FPS vecchio stile. Sia nel fatto di slegare le mani dei giocatori, ovvero dargli grazia con una valanga di QTE e missioni completamente automatizzate à la Call of Duty, sia nel favorire la nozione di livelli. Una direzione verso il gioco per il gioco che non è da rimpiangere, ma 343 Industries ha lasciato parte della sua storia e il modo di raccontarla per strada. O almeno un equilibrio. Perché lo scenario è buono; interessante sul posto dell'umanità nella galassia e cosparso di momenti di coraggio, a volte estremo, che scandiscono con cura la storia. Il problema sta più nella mancanza di fluidità e nel lato meccanico dello svolgersi degli eventi. Alcuni passaggi intesi come epici non vengono contestualizzati, perdono il loro scopo e quindi la motivazione del giocatore. Un'operazione a dente di sega che ricorda un po' Halo 3 con la sua apertura e il suo finale avvincente, su entrambi i lati di una pancia morbida e soporifero. Il gioco di Microsoft è nettamente superiore in termini di narrazione, ma si ricollega più o meno con questo modo di concatenare le missioni con collegamenti un po' troppo tenui che rompono l'ascesa al potere. D'altra parte, Halo 4 eccelle non appena è necessario trasmettere l'impressione inebriante di essere al centro di una corsa a capofitto sovrumana in cui la solitudine è ben lungi dall'essere una parola vuota. In qualche modo, il gioco non è ancora a 343 Studios. È ancora di proprietà di Bungie e i nuovi arrivati sembrano essersi appoggiati più che pesantemente alla vecchia squadra, con le coperture di Halo 3 e Reach, tra cui una fuga di Ghost e un assalto alla base nemica ai comandi di un Saber. Da qui questa timidezza complessiva, che non è un difetto, ma che a volte impedisce al materiale originale di risplendere. Una cruda efficienza all'orizzonte che gioca anche sulla struttura dei capitoli, suddivisi in zone di combattimento.
Combattimento (R) evoluto
Già a buon punto in Halo Reach, la riduzione degli ambienti aperti è ancora rilevante in Halo 4, anche se le prime ore su Requiem potrebbero suggerire il contrario, supportato da pianure aperte, labirinti di rocce con molteplici convoluzioni e alcuni panorami pieni di promesse. Una fuga che si chiude abbastanza velocemente in una logica di zone ristrette dove, se lo spazio di manovra è ancora corretto, i limiti non sono quasi più nascosti. Il più delle volte, il gioco offre una via di mezzo con linee rette che portano a luoghi più grandi, arene di imitazione in cui il giocatore può finalmente avvicinarsi ai nemici a suo piacimento. Devi prendere una decisione, il vento di libertà del primissimo episodio non si adatta più alla visione dei moderni FPS. D'altra parte, il vantaggio di questo tipo di processo è di condensare l'azione, un'area in cui Halo 4 si sente molto bene. Senza davvero barriere in difficoltà normale e ancor meno in facile, il gioco di 343 Industries rivela le sottigliezze del suo gameplay una volta in Heroic o Legendary. Nervoso e basato quasi sul one-shot con una barra della vita che scende a zero in due colpi ben piazzati, Halo 4 diffonde uno stress corroborante e ti costringe ad affinare ogni tua uscita. L'equilibrio tra rischio e ricompensa è calcolato con precisione e i vari campi di battaglia sono ben progettati per sfruttare questo sistema di nascondino dei guerrieri. Tanto più che se i Covenant hanno schemi abbastanza leggibili e soprattutto ben noti, i nuovi Prometeici sono una battaglia continua. Ci sono tre tipi, Cavalieri, Crawler e Osservatori, ognuno con variazioni a seconda dell'arma utilizzata. I crawler sono i più comuni e, come i Grognard, non esitano mai a stanare il giocatore. Con la differenza che sono molto più veloci e hanno la capacità di arrampicarsi sui muri. Servono da supporto per i Cavalieri che chiedono loro molti colpi prima che il loro scudo cada e lasci una finestra di tiro. Mobile, hanno la capacità di teletrasportarsi vicino al giocatore per sferrare un'oscillazione distruttiva della spada quando vengono messi alle strette.
L'approccio di Halo, anche se non si è evoluto in profondità, continua a stupire per la sua efficacia e il piacere che si prova in questo orientamento al rischio.
Peggio ancora, possono evocare Osservatori che sono come coltelli dell'esercito svizzero vivi e volanti. Specialisti nello scomparire in un secondo dopo essere stati colpiti, garantiscono l'incolumità dei Cavalieri offrendo loro una barriera energetica, chiamando Crawlers o meglio, resuscitando un nemico abbattuto. Basti pensare che prendono il posto dei bersagli prioritari, in situazioni di combattimento che richiedono di procedere con metodo per evitare di essere sopraffatti, cosa che accade velocemente e molto spesso. Con però alcuni fallimenti dell'IA, in particolare a grande distanza, avendo alcuni avversari scelto di rimanere paralizzati dopo un primo tiro. Le armi prometeiche sono quindi un rifugio, in particolare l'equivalente della mitragliatrice umana di base, con una cadenza molto più alta e senza il problema del surriscaldamento della versione Covenant. Aneddoticamente, il fucile verrà presto abbandonato a favore di un formidabile fucile a media distanza che si dimostra potente quanto i suoi equivalenti nelle altre due razze, ma con un caricatore più ampio e un reticolo molto comodo. Un arsenale aggiuntivo piuttosto deludente, perché troppo simile al kit umano, ma che offre una “durata della vita” più rassicurante. I Prometeici danno energia agli scontri e sono un'aggiunta scelta. Offrono una ventata di freschezza al gameplay, che il giocatore deve imparare a riapprendere per adattarsi al ritmo di questi duelli, diverso da quello specifico del Covenant. L'approccio di Halo, anche se non si è evoluto in profondità, continua a stupire per la sua efficacia e il piacere che si prova in questo orientamento al rischio. Soprattutto con uno scudo che, una volta vuoto, lascia il diritto a un solo colpo prima della morte certa. Hardcore ma in linea con l'aumento del nervosismo ambientale. Con il naso contro terra, il giocatore avrà anche la possibilità di giudicare l'upgrade del motore di questo Halo 4.
HALO UI CER MAESTRO CAPO
Utilizzando il motore Reach in versione ++, Halo 4 mostra scenari che finalmente hanno rilievo, grazie a texture più ricche che portano varietà alle tipologie di ambienti e danno meno la sensazione di un copia-incolla su larga scala. 343 Studios si sono persino presi la libertà di comporre panorami sontuosi e visivamente suggestivi, come il cimitero delle navi, l'arrivo davanti all'immensa torre prometeica, o anche l'apparizione di un certo pianeta al termine di una sequenza avvincente che non smentirà Star Appassionati di guerre. Un evidente salto grafico che non rende ancora Halo 4 alla pari di un Gears of War 2, ma che gli permette – finalmente – di non arrossire del tutto davanti alla concorrenza. Una ripresa del colore che sarebbe però la sua specialità e che si ritrova nella particolare direzione artistica del titolo, basata su tonalità chiare e vivaci. Di grande successo, quest'ultimo sembra essere stato progettato per favorire scatti che impressionano, momenti molto "commoventi d'arte" che incoraggiano a smettere di sparare a Grognards per ammirare il risultato. Un hobby che non è proprio abbordabile nell'altra parte importante del gioco, il multiplayer. Ancora una volta, Halo 4 mescola due scuole. La prima è del resto classica, ovvero una modalità War Games che riprende gli imperativi del sorridente massacro tra giocatori. CTF, DeathMatch, Assassin, Territory Capture, i clienti abituali tornano ad appoggiarsi a un bancone in muratura. La modifica arriva nel servizio, con il ritorno di un sistema di pacchetti, ma ora limitato ad armi, bonus e strumenti secondari sbloccati man mano che avanzi di grado. Sottigliezza, le armi più distruttive ora sono nascoste casualmente sulle mappe in modo da non causare una massiccia corsa al respawn. Un'ottima idea che fa da contraltare al vantaggio di accessori come la visione a infrarossi (Promethean) o gli scudi energetici, una vera seccatura per i nuovi arrivati. Il matchmaking al momento non è molto focalizzato sull'ordinamento tra professionisti del trigger e principianti. L'altra parte rappresenta le freschissime Spartan Ops, per nulla ispirate alle Spec Ops della serie Call of Duty. Ma il lato imbroglione di 343 Industries è di essere stato in grado di sviluppare la formula con lo scripting. Direttamente legate alla campagna, le operazioni Spartan Ops si svolgono 6 mesi dopo la fine dell'assolo e raccontano le avventure di una squadra di Spartan. Il tutto è suddiviso in stagioni, che comprendono diversi episodi, a loro volta divisi in capitoli. Una voglia di seguire le serie TV, che passano attraverso una vera e propria introduzione ad ogni episodio, in CG, e dialoghi durante le missioni. Un rivestimento di classe, ma purtroppo stranamente compresso, che per il momento è il principale punto di forza di una modalità dove gli obiettivi restano per lo più abbastanza poco entusiasmanti. Almeno in solitaria, la pillola va molto meglio a 4 in coop. Da rivedere quando lo scenario specifico di queste Spartan Ops sarà decollato.