Ricorda dicembre 2002. Un mese dopo l'eccellente GTA: Vice Città, Sony ha finalmente rilasciato il suo The Getaway. Anni di sviluppo, milioni e milioni di euro di investimenti per un gioco tutt'altro che soddisfatto i giocatori, la stampa e probabilmente il budget di Sony. Di fronte alla libertà d'azione e alla ricchezza del gameplay di Vice City, i giocatori avevano diritto a un titolo interventista, zeppo di carenze tecniche, nascosto dietro un "proibito ai minori di 18 anni" scandalosamente pomposo. E due anni dopo? Le cose si sono evolute bene. Di GTA: Vice Città, siamo andati a GTA: Sant'Andrea e nel frattempo abbiamo scoperto True Crime. Devi credere che il Team Soho fosse in letargo per tutto questo tempo quando vedi il risultato finale di The Getaway: Black Monday. Oltre a non offrire un titolo originale, l'app ha gli stessi problemi alla potenza di 10!
Peggio del primo? Si è possibile !
Il punto vendita di Sony al momento di The Getaway riguardava essenzialmente la sua atmosfera violenta e il suo scenario nero degno dei migliori thriller, che gli è valso la classificazione di VENDITA. Da allora, i PEGI 18+ sono spuntati continuamente e sono diventati così comuni che a nessuno importa. Non sorprende quindi che Lunedì nero si unisce alla lunga lista di giochi riservati agli adulti grazie al suo scenario lavorato con mafia, criminali e altri boss del genere. Questa volta, il Team Soho ha optato per tre personaggi con destini strettamente collegati. Ma questo lo scoprirai man mano che il gioco avanza se te lo dice il coraggio. È quindi nella pelle del sergente Mitch, dalla testa sproporzionatamente grande, che si svolge la trama. Dopo un lungo periodo di inattività, torni in servizio nella squadra di prevenzione della criminalità organizzata di Londra. Il tuo ultimo record di servizio ha fatto scorrere molto inchiostro all'interno della Polizia Metropolitana e i tuoi colleghi hanno una visione offuscata dei tuoi metodi di intervento muscolare, punteggiati da sbalzi d'umore di rara violenza. Ma non importa, sei stato scelto dall'ispettore Munroe per ripulire la città dalla mafiosi russa. Mentre ti sforzi di mantenere l'ordine, dall'altra parte della città, un pugile e un esperto di frodi si trovano nel mezzo di un intrico della mafia dopo una fallita rapina in banca. The Getaway: Black Monday lega abbastanza bene le storie di Mitch, Eddie O'Connor e Sam Thompson grazie a un susseguirsi di flashback e luoghi comuni ai personaggi. Uno scenario ben congegnato servito da un convincente doppiaggio francese: l'unico punto di forza del gioco, le voci aderiscono perfettamente alla personalità di ciascuno e i dialoghi sono abbastanza interessanti da farci venire voglia di scoprire qualcosa in più. Il problema è che la realizzazione di The Getaway: Black Monday ci richiede di prendere il DVD e andare a fare surf su una spiaggia di ghiaia.
dannazione londinese
È il momento degli inevitabili confronti. Confronti con Grand Theft Auto e confronti con The Getaway prima del nome. Come per l'opera precedente, la storia si svolge a Londra, la stessa Londra, strade per strade, edifici per edifici. Dimentica l'immenso stato di San Andreas o la città labirintica di Los Angeles (NdR: True Crime), il Team Soho non è stato schiacciato da quando troviamo i buoni vecchi 35 km² della prima parte. Ridicolo, anzi, soprattutto perché gli sviluppatori non hanno cercato di cambiare la capitale inglese. Ancora altrettanto deserte, i viali sono gravemente privi di attività. Londra non è altro che un susseguirsi di incroci identici, auto fantasma e vicoli grigiastri. " Oh ! Un pedone ! Siamo sorpresi di dire mentre guardiamo la carreggiata durante un inseguimento, dopo che i tuoi occhi si sono abituati agli infiniti cali di frame rate che accompagnano i tuoi viaggi urbani. Ancora una volta, siamo lontani anni luce dai microcosmi che animano GTA: Sant'Andrea. Qui la popolazione vaga senza meta come anime dannate. Un po' come i veicoli che fanno semplicemente la loro apparizione per impedirti di avanzare in macchina. “Evitali, ovviamente! ". È più facile a dirsi che a farsi, credetemi! Quanto a The Getaway, la manovrabilità dei veicoli è orribile. Insaponata e fuori controllo, la fisica dell'auto fatica a convincerci. E se per magia riesci a stabilizzarti in linea retta, il frame-rate ti gioca brutti scherzi. I rallentamenti sono legione e quindi ogni sorpasso diventa suicida. Quindi immagina quando stai guidando una moto che è tanto interessante da guidare quanto dentro Driv3r, cioè noioso e pericoloso, dato che sei più vulnerabile che in una carcassa di metallo. Chi dice incidenti, necessariamente dice danni. Pertanto, la gestione dei danni è prevista per i veicoli durante i tamponamenti. Tuttavia, sorprende anche noi con la sua irregolarità. Un impatto frontale ridurrebbe la parte anteriore dell'auto. È vero una volta su due... O anche su tre... E forse anche su quattro. È una stronzata! Un po' di cialda e il tuo veicolo fumerà tutto quello che può, mentre un incidente degno dello spettacolo Ça Vaut le Détour non danneggerà nemmeno i tuoi fari anteriori. Più comunemente, lo chiamiamo lavoro suino. Ben fatto Team Soho!
Lunedi Lunedi di sangue
Pensavi davvero che i problemi tecnici riguardassero solo le sequenze di pilotaggio? Sei molto ingenuo, parola mia! A piedi, è lo stesso topo. L'andatura zoppa dei protagonisti fa vergognare il motion capture. Dammi l'espressione, ma sembra davvero che stiano girovagando con una scopa profondamente radicata in una parte intima della loro anatomia (ND Maxime: Non vedo di cosa stai parlando?). Come si vuole portare al software un aspetto stealth in questo caso, soprattutto perché la telecamera ci gioca brutti scherzi quando entriamo negli edifici. È necessario avere il cuore ben appeso nei corridoi perché l'angolo non smette di ritagliarsi dietro il personaggio, indipendentemente dalla sua posizione, indipendentemente dalle sue azioni, il che ostacola notevolmente i tuoi progressi. Il problema è accentuato per via di una maneggevolezza poco fluida e per niente intuitiva. Le fasi di infiltrazione sono semplicemente attaccarsi alle pareti o accovacciarsi per evitare di essere troppo esposti durante le sparatorie. Anche se queste azioni rimangono di base, si sarebbe sperato di poterne trarne qualche beneficio. Purtroppo non è il fatto di avere un misterioso sistema di puntamento. Ci sono due tipi di viste. Uno automatico, ti permette di bersagliare facilmente i nemici. Il problema è che nella foga del momento l'eroe uccide sempre la persona sbagliata. Perché si ostina a mirare al piccoletto in lontananza ben nascosto dietro la sua cassa mentre altre due persone completamente scoperte gli sparano senza sosta? Cambiare bersaglio non è facile, dal momento che sposti il tuo campo da sinistra a destra. Bisogna provare più volte per trovare una buona posizione di tiro o al contrario preferire la mira manuale. Ma che seccatura dato che nessun dispositivo di scorrimento ti aiuta. Pertanto, devi tirare una palla, vedere il suo impatto e fare affidamento su di essa per colpire il bersaglio in seguito. Meglio avere la bussola nell'occhio altrimenti ciao spreco di munizioni! Quando giochi nei panni di Mitch, puoi anche lanciare fumogeni usando il pulsante L1. Non molto utile, questa tecnica paralizza automaticamente il tuo personaggio. Non appena si preme il tasto maledetto, Mitch si mette in posizione per far oscillare la granata ed è semplicemente impossibile muovere l'uomo, o anche ruotarlo. Non molto pratico per regolarne il lancio, lo riconoscerete. Nei panni del pugile, quando sei disarmato, puoi sferrare qualche colpo ai tuoi attaccanti (pugni, ginocchia, testata) o semplicemente spezzargli il collo se li prendi alla schiena. Naturalmente, rallentamenti e bug di collisione accompagnano ciascuna delle tue azioni. Il Team Soho ha voluto ancora una volta sfruttare appieno un motore grafico lento e vecchio. Il problema è che lo studio di sviluppo ripete gli stessi errori senza nemmeno pensare per un solo secondo di risolverli.
La mediocrità è all'appuntamento anche per l'intelligenza artificiale. I nemici sono programmati per accamparsi nella loro posizione. Aspetteranno pazientemente di vederti sparare e non ti staccheranno mai. Pertanto, se decidi di rovescio, non si muoveranno di un centimetro. Ci sono anche alcuni che ti passeranno accanto in silenzio senza mai estrarre la loro arma. Come ti aspetti che la difficoltà di The Getaway: Black Monday non prenda un colpo. È con facilità che procediamo nel gioco: le venti missioni proposte, peraltro poco originali, sono collegate tra loro con facilità. Dieci ore di gioco sono sufficienti per superare The Getaway: Black Monday. Non sono le modalità speciali Walk, Race, Black Taxi o Pursuit a portare nuovo interesse al titolo Sony.