Mercenario di un millennio, Kaim Argonar è stato testimone, attore, persino decisore di un'infinità di conflitti durante la sua esistenza. Viaggiatore libero e solitario, cessò il suo perpetuo attraversamento del mondo solo in rare occasioni, navigando di guerra in guerra, prestando i suoi servizi di eccezionale spadaccino al miglior offerente. Ma da trent'anni, data che coincide con la scoperta dell'energia magica, questo essere immortale sembra essersi stabilizzato. Ora luogotenente dell'esercito di Uhrian, risponde stranamente all'autorità di Gongora, consigliere della Repubblica di Uhra, al quale sembra aver giurato stranamente fedeltà... Dietro questo apparente classicismo, Lost Odyssey è certamente la cosa più semplice che Sakaguchi ha raggiunto e più toccante negli ultimi anni. Aiutato dal favoloso lavoro di scrittura di Kiyoshi Shigematsu, il titolo sviluppato da feelplus mette in scena un affresco quotidiano di traboccante umanità, che sorprende tanto quanto si commuove. Avvento di una narrazione raffinata, delicatamente colorata da effetti ambientali sparsi, poche delicate pennellate e una melodia piena di opportunismo, l'ordinario di queste piccole parti della vita offre una vicinanza emotiva che raramente si vede nell'universo del ludo.-digitale. Per raggiungere un tale livello di immersione, ciascuna di queste sequenze è composta solo da una somma di testo, portando l'interpretazione, il sentimento, l'immaginazione di ciascuno alla sua quintessenza. Il giocatore più piccolo dal cuore tenero abbraccerà rapidamente la causa di questo – opzionale – Millenium of Dreams, al fine di approfondire la personalità del nostro eroe. Perché per quanto sorprendente possa sembrare, la tormentata ricerca introspettiva di Kaim passerà soprattutto attraverso queste poche sessioni di lettura.
L'onnisciente ha perso la memoria
Sebbene rivoluzionario anacronistico nella sua narrazione, Lost Odyssey non offre alcuna formula miracolosa quando si tratta di trascendere il suo gameplay; se non altro per soddisfare assolutamente tutte le condizioni necessarie per qualsiasi buon gioco di ruolo che si rispetti. Datato come il suo vettore emozionale, il game design del titolo è modellato senza troppe sorprese, dai piani di un buon vecchio Final Fantasy, con il diagramma approssimativo davvero efficace della "città, esplorazione, dungeon". Obbliga il “buon vecchio Final Fantasy”, i tanti dungeon che Kaim e la sua troupe dovranno attraversare godono di un level design labirintico, antiquato, lontano dai corridoi-imitazione della troppo sopravvalutata Eternal Sonata. Con la loro dose di enigmi e percorsi irregolari, questi portano inevitabilmente alla mente le ore più belle del Super NES e dell'era a 32 bit, il che non deve necessariamente dispiacerci. Pertanto, nota che il secondo DVD è il più impegnativo in quest'area e che non riflette in alcun modo l'intero titolo. All'inizio, preparatevi a stringere i denti, soprattutto perché il titolo ci impone una progressione limitata per luogo, dove difficilmente è possibile salire di livello eccessivo oltre un certo livello. Detto questo, il livello di difficoltà è sufficientemente equilibrato per non dover digitare uno scandalo, la maggior parte dei boss richiede soprattutto un minimo di preparazione e strategia. In effetti, l'apprensione dei combattimenti è destinata ad essere un po' più lunga del solito, i nemici non esitano a giocare più di ragione sui cambiamenti di stato in particolare.
Questo sapiente passaggio permette di introdurre l'equipaggiamento degli accessori, che ovviamente hanno caratteristiche proprie (protezione elementale, aumento del numero di HP/MP, anti-kelolon, uso della magia, ecc.), ma che agiscono in modo diverso a seconda la natura di chi lo indossa. Gli esseri umani, fortemente contraddistinti da una specializzazione, ottengono in maniera molto classica abilità legate al loro dominio a forza di livellamento; mentre gli immortali dovranno fare un apprendistato tramite questi accessori, oppure creando uno Skill Link con un compagno di squadra mortale per beneficiare a pieno di queste abilità che verranno poi piazzate liberamente, ma soprattutto a seconda dell'avversario che andrà ad affrontare. Ma l'aspetto strategico dei combattimenti – ad incontri casuali e a turni – non si ferma a una semplice selezione di abilità e accessori. Come molti dei suoi predecessori, Lost Odyssey offre due linee distinte di combattenti, in cui gli elementi vulnerabili sono logicamente posti sullo sfondo. Ma qui, non è la distanza che migliora le capacità difensive della seconda linea, ma un indicatore chiamato Guard Condition (CG). Quest'ultimo, formato grazie alla somma dei PV dei personaggi - o per giunta dei nemici - posizionati in prima linea permette di assorbire gli urti ricevuti dagli occupanti della seconda linea. L'anteriore danneggiato, è tutta la linea del posteriore che viene poi esposta. E inutile pensare di ripristinarlo con una semplice pozione medicinale. Una volta scosso, richiederà cure o abilità specifiche per poter essere rigonfiato. Infine, l'ultima specificità del combat system sta negli anelli da equipaggiare, che garantiscono tutta una serie di bonus (Mechanical Killer, Organic Killer, aumento del tasso di Critical Hit..) durante un semplice attacco fisico. Tuttavia, e poiché nulla è gratuito, dovrai provare a convalidare il tuo attacco grazie a un piccolo esercizio di tempismo da attivare utilizzando l'innesco RT, che ricorda in qualche modo l'attacco Gunblade di Squall in Final Fantasy VIII.
mille e una primavera
A dire il vero, dal punto di vista tecnico Lost Odyssey tradisce uno sviluppo non del tutto padroneggiato, che potrebbe spaventare gli apostoli della modernità. Oltre l'introduzione delle spacconate che non segnano tempi morti tra filmati e sequenza in-game, il titolo sviluppato da feelplus moltiplica le carenze tecniche a cui l'Unreal Engine 3 non sembrava consueto. Particolarmente grossolani, si traducono in una totale mancanza di ottimizzazione degli accessi al disco (a volte costringendo ad aspettare una ventina di secondi buoni perché una scena tagliata scadente non sia più), un frame rate anormalmente basso, una produzione grafica incostante, oltre a una fisica vestigia del motore della preistoria. Tra la facies di anziani particolarmente rugosi, chiadés ed espressivi, e l'animazione di tipo sweeping mal organizzata, arriviamo ancora a chiederci come sia stato appreso l'aspetto tecnico del titolo per dare vita a un risultato così contrastante. Questa dicotomia qualitativa sembra essere una sorta di costante nella produzione, dal momento che si trova a quasi tutti i livelli creativi del gioco.Ci dispiace, ad esempio, che il design del personaggio particolarmente espressivo, risolutamente maturo e singolare dell'incomparabile Takehiko Inoue (senza dubbio il mangaka più talentuoso attualmente arbitrante, autore in particolare di Slam Dunk e Vagabond) non ha potuto beneficiare di una modellazione all'altezza. Allo stesso modo, la direzione artistica del titolo solleverà molti interrogativi tra le persone di buon gusto, soprattutto per quanto riguarda l'abbigliamento femminile. Ore di dibattito che dovrebbero essere evitate dalle ottime composizioni di Nobuo Uematsu, finalmente tornato al lavoro dopo una pessima performance su Blue Dragon.