Grande specialista in sequel e remake prima dell'eterno, Capcom non poteva perdersi il quarto episodio di Zero su Game Boy Advance, l'alternativa che si può apprezzare quando Megaman non punta la fine della sua armatura blu metallizzato. Mentre quest'ultimo prova diversi approcci ludici cercando di diversificare, spesso a scapito di veri successi, Zero preferisce scommettere su valori sicuri che si sono già dimostrati in passato, ovvero azione e piattaforma. Una formula che, ormai consolidata, funziona ogni volta. Solo qui, ormai da tre anni, Capcom tende a fare il cuoco di mensa servendoci piatti per la maggior parte riscaldati nel microonde. Certo, l'azienda giapponese sta pensando di aggiungere alcune erbe provenzali per dargli un po' di sapore, ma dopo il quarto morso le nostre papille gustative sanno riconoscere la freschezza del deterioramento. Ed è più o meno quello che sta succedendo con Megaman Zero 4.
"Sempre lì quando serve, è Zero il piccolo robot"
Quindi sì, anche quest'anno più degli altri Capcom si è impegnata poiché ci sono più novità tra Megaman Zero 4 e il suo predecessore che, con molto senno di poi, era comunque una ripetizione di quanto visto in Megaman Zero 2 Tra questi lodevoli sforzi c'è la capacità di personalizzare Zero dalla testa ai piedi. A seconda degli oggetti raccolti durante le missioni, possiamo somministrare al nostro eroe nuove parti della sua armatura che gli permetteranno di aumentare la sua forza, la sua velocità o persino la sua difesa. Un'idea piuttosto gradita che avrebbe trovato vero interesse se non fosse stato così noioso gestire questa parte. Prima di tutto, tieni presente che non è possibile far evolvere Zero nel bel mezzo di una missione. Tornerà infatti in HQ (questo hud che permette anche l'accesso alle varie missioni) e andrà da questa buona vecchia meccanica per accedere alla tabella delle formule. Volendo portare più profondità al sistema chiedendo al giocatore di combinare insieme diverse parti metalliche, Capcom lo ha semplicemente reso più complesso. In realtà, passiamo più tempo a cercare la formula giusta che ad apprezzare le nuove abilità del suo eroe. Frustrante e soprattutto inutile!
atteggiamento zero
Rimane la possibilità di destreggiarsi tra le diverse armi ma il passaggio obbligato attraverso il menu Start spezza un po' il ritmo del gioco e il giocatore stanco di questi vincoli si accontenterà di utilizzare la spada laser di Zero, dalla potenza d'urto senza eguali. Perché scervellarti cercando di appropriarti delle armi nemiche quando un semplice colpo di spada è spesso sufficiente per decapitare il tuo avversario in due? Certo, la difficoltà si fa più ardua quando ci si trova di fronte a un Boss, ma i pellet di energia sufficientemente abbondanti e immagazzinabili con voi consentono di rimettersi in piedi velocemente, senza dover abbattere un Boss in più tentativi. Peccato perché il design dei Boss è piuttosto interessante e ogni confronto con uno di loro è un momento di piacere. Qualcosa che purtroppo non troviamo navigando tra i vari livelli offerti. Ammetteremo senza compiacimento che la loro diversità fa sempre onore alla serie ma segnaliamo anche che il level-design è di gran lunga il meno ispirato, mancando quindi la vita del gioco che finisce in una breve giornata, se solo 'noi rimani agganciato alla console. Fortunatamente, Megaman Zero 4 mostra una produzione pulita e ordinata con un 2D ben rifinito e colori che risaltano meravigliosamente sullo schermo del Game Boy Micro. Alla fine è davvero poco per elevare il titolo al rango di gioco essenziale.