Nanomacchine, figliolo
Dal lato di Jack lo Squartatore, le cose sono più semplici. A parte queste poche fasi di redenzione, l'autocommiserazione shonen prima del revival e l'eccesso di potere che ne deriva, il gioco di PlatinumGames è davvero incazzato. Urla, rutta, insulta con scene scioccanti, litri di sangue e una sorta di delirio di autodistruzione. Quando non è un focoso monologo sull'autodeterminazione spinto al punto da calpestare, è un attacco su vasta scala al modello consumista globale, persino un calcio alle strutture narrative di Kojima con la tesi generale delle nanomacchine ridicolizzata con giubilo. Ed è su questo aspetto che Metal Gear Rising Vendetta può e sarà sicuramente dibattuto. I tifosi di primo grado lo accusano già di tradire lo spirito della serie. Senza essere totalmente in un grande delirio, anche se le ultime ore si stanno muovendo vertiginosamente verso un improbabile mix di una specie di salsa tarantino chambara e una Bayonetta Meccanicamente, il gioco di PlatinumGames è come le più recenti licenze di giochi d'azione in "stile giapponese". Un concentrato viscerale di buone idee, situazioni spettacolari e un soggetto mai lineare, che gravita tra la crudeltà e il grande burattino. Il tutto coadiuvato da un gameplay a cassetti, particolarmente godibile. Esperto nelle armi a lama, Raiden è dotato di una sciabola in grado di tagliare quasi ogni materiale, compresi gli umani, assistita dalle tre armi uniche da raccogliere da altrettanti boss, una lancia, un sai e una spada a doppia lama. Ognuno di essi può essere migliorato (potenza, assorbimento di energia, ecc.) in cambio di punti, che vengono raccolti per lo più in base alle prestazioni del giocatore nei capitoli. Una valuta di realizzazione che ti consente anche di acquistare costumi e aumentare le statistiche di base di Raiden.
Una volta attivata, questa tecnica rallenta l'azione e dà la possibilità di affettare gli avversari in varie forme geometriche.
Un funzionante a Devil May Cry che favorisce il buon gioco per la ricompensa, soprattutto perché Metal Gear Rising Vendetta è progettato in modo tale che l'assenza di colpa sembri sempre realizzabile a patto che tu sia coinvolto. Una sensazione che deriva dal principio di Zandatsu, un'azione speciale che può essere attivata non appena l'indicatore affiliato viene riempito man mano che vengono dati i colpi. Una volta attivata, questa tecnica rallenta l'azione e dà la possibilità di affettare gli avversari in varie forme geometriche, con l'imperativo di strappare la loro cellula di energia. Una mossa selvaggia che riporta la suddetta barra Zandatsu al 100% e quindi permette di concatenare la stessa azione su un altro povero nemico nell'area. L'interesse è quindi quello di sfruttare al meglio questa trance, la morte per questa azione produce un notevole bonus di punti. Una preoccupazione arcade che si nasconde anche in un approccio completamente diverso e altrettanto praticabile, incentrato sull'infiltrazione. Voluta fin dall'inizio da KojiPro, questa dimensione è integrata in modo convincente, grazie all'architettura dei livelli, il più delle volte disegnati attorno a un'evidente linea retta, ma sufficientemente ampia da permettere gli scoppi di codardia nella parte posteriore. La penalità immediata è che il bersaglio scompare in un colpo. L'IA e il pattern dei nemici non sono completamente adattati allo stealth eccessivo, ma nei limiti di ciò che offre il gioco bastano per variare il gameplay senza dare a questo elemento un aspetto irregolare. Rimane comunque dietro l'azione cruda, privilegiata non solo nell'atmosfera generale del titolo, ma soprattutto nelle tante combo a disposizione, che spingono a lavorare sulle sue sequenze di tasti, per prendere confidenza con il grande spettacolo.
SENATORE SMASH!
Ed è proprio l'idea di un grande spettacolo che anima con un ardore distruttivo Metal Gear Rising Vendetta. Costellato di passaggi di calma transitoria, in cui i nemici di base pattugliano, lungi dall'essere una semplice carne da cannone come alcuni si dimostrano resistenti, il gioco PlatinumGames distilla in modo intelligente i suoi voli WTF. Come spesso nelle opere giapponesi, l'ascesa al potere è violenta, intensa e come una sorta di ricompensa, non "materiale", ma giocosa. Crescita va oltre e sorprende costantemente, tanto nell'one-upmanship quanto nei brillanti ritrovamenti di messa in scena o anche nelle idee di gameplay che arrivano a dare corpo e un forte coinvolgimento del giocatore. Perché a parte alcune sequenze non giocabili, la maggior parte dei momenti più folli del titolo sono interamente lasciati nelle mani febbrili di un giocatore che lo prende letteralmente in faccia. PlatinumGames ha una padronanza della posa, una scienza della fase di gioco che rilancerà improvvisamente la tensione, dando al giocatore quello che vuole, quando lo vuole, con le forme più estetiche possibili. Una bellezza di tutto ciò che si raddoppia durante i combattimenti contro i boss di una dimensione di gioco vecchio stile, tramite un sistema di punti deboli da notare rapidamente. In un ritmo vorticoso e furioso, è quindi imperativo leggere le azioni di questi famigerati psicopatici con parole molto interessanti, il che rende questi scontri immediatamente suggestivi. Coreografati con abilità, questi duelli sono pieni di piccoli dettagli di gioco che sono facili da non vedere e che li rendono sorprendenti, anche dopo un secondo tentativo.
PlatinumGames ha una padronanza della posa, una scienza della fase di gioco che farà rivivere immediatamente la tensione"
Tanto più che la vittoria, spesso allo snatch vista la resistenza di questi grandi nemici, dà luogo a traguardi esultanti. Annaffiato dai QTE, per una volta logico nella maggior parte dei casi (premendo velocemente un pulsante per sferrare molti colpi ad esempio) questa inesorabilità finale permette di fare a brandelli il suo avversario, proiettando in lui tutto il nervosismo immagazzinato nella lotta. Una piccola sottigliezza, le paffute tracce electro-rock di Jamie Christopherson, orecchiabili, si evolvono durante la battaglia, aggiungendo voci non appena la barra della vita del nemico scende al di sotto di un limite pericoloso. Un altro piccolo trucco che aggiunge velocità alla curva del viaggio in salita. Una curva che avanza un po' di più a testa in giù quando viene applicata alla realizzazione, che oscilla tra ambientazioni corrette e copia e incolla di texture piuttosto grossolane, stigma di uno sviluppo ripreso su un altro motore rispetto a quello previsto alla base. Metal Gear Rising Vendetta nasconde un po' questa carenza con una fluidità che raramente viene smentita, ma questa mancanza di cura visiva rischia di lasciare gli appassionati di una serie che ha spesso rappresentato il top del canestro in termini di produzione, e in termini di durata ancor più da parte della vita. /attività accessorie. Un ultimo dato che è gravemente carente in Rising. Certamente il viaggio è intenso, breve e violento, ma la mancanza di un vero New Game +, una fine rapidamente equilibrata e missioni VR tutt'altro che eccezionali, ricoprono il gioco con uno sgradevole sapore di spedizione. Una falsa nota in una specie di giocoso Requiem di Verdi, che senza perdere la sua potenza, lascia da parte uno dei suoi strumenti.