Prova Pr. Layton e lo strano villaggio

    Aggiornamento del nostro test di importazione americano effettuato il 23 aprile 2008

     

    Prova Pr. Layton e lo strano villaggioIl barone Reinhold, ha realizzato un'acrobazia postuma sfidando chiunque sia abbastanza intelligente da trovare la "mela d'oro", che avrebbe fornito al suo acquirente una ricchezza senza precedenti. Fu invitato dalla giovane vedova del barone, Lady Dalhia, che l'elegante professore Layton - l'archetipo del gentiluomo con il cilindro e le sue maniere "così british" - andasse a Saint Mystere per portarvi le sue luci. Luke, il suo giovane assistente, basco avvitato in testa, è l'immagine tipica del ragazzino intraprendente che brilla di scarpe (perché ci vuole un compagno più impulsivo e meno educato per dare energia alla coppia) che si potrebbe immaginare in una strada di Parigi, o altro. città cosmopolite dell'epoca. Una volta che i nostri due protagonisti arrivano alla villa, la trama si dipana ancora di più quando un membro della famiglia viene assassinato, e un ispettore antipatico, facendo la sua comparsa, convoca il professore e il suo allievo per passare al 'differenza. A priori, l'inquadratura non è singolare e resta anche un pretesto per mettere in scena gli enigmi del gioco, trama che si svolge come una Phoenix Wright. Ma la copia è più elaborata di quanto sembri.



     

    Elementare mio caro Layton

     

    Prova Pr. Layton e lo strano villaggioCertamente, gli enigmi non sono molto freschi. Si tratterà, tra l'altro, di indovinare l'età di una persona, posizionare gli invitati nei posti giusti secondo le loro affinità, spostare i fiammiferi per rivelare una forma precisa, travasare un liquido per avere una quantità esatta in ogni contenitore, per passare galline e lupi sulla stessa barca senza che le cocottes vengano inghiottite, osservare figure geometriche, definire sequenze logiche... Insomma, basta la materia grigia per essere utilizzata. Tuttavia, l'universo creato da Level-5 è stato in grado di mettere in scena piacevolmente questi enigmi, perché la trama è un argomento significativo in cui il giocatore può facilmente rimanere coinvolto. Un concetto metaforico che è l'enigma, poiché in definitiva implica l'applicazione della razionalità per trovare una soluzione logica a un problema che a prima vista è misterioso. Si tratta di avanzare nel gioco rispondendo a questo tipo di test, che possono tornare in forma quasi identica, ma sicuramente con un livello di difficoltà crescente man mano che il giocatore avanza. Aggiungete a ciò un contesto di sceneggiatura che, man mano che il gioco procede, apre le porte a una ricompensa soprattutto per queste piccole sfide, la grande verità sulla trama della "Mela d'Oro", e avrete un cocktail ideale per la riflessione e l'avventura. A Saint Mystere tutto va bene per entrare negli enigmi, perché il villaggio è un rifugio per nevrotici che sembrano pensare e vivere solo grazie a enigmi, a qualsiasi ora del giorno e della notte. Questo universo d'epoca ridisegnato per essere originale senza essere del tutto rassicurante perché riprende i pregiudizi romantici che tutti possono avere di quel tempo e incorpora alcune stranezze architettoniche e altre curiosità particolari. Così, in questo piccolo paese i nostri due eroi scopriranno una torre contorta che non regge si sa come, una vecchia casa dove vive una nonna che tiene enigmi, un passaggio oscuro che non è molto raccomandabile.



     

    Un concetto metaforico che è l'enigma, poiché in definitiva implica l'applicazione della razionalità per trovare una soluzione logica a un problema che a prima vista è misterioso.

     

    Prova Pr. Layton e lo strano villaggioI personaggi partecipano a questa impressione di curiosità, per il loro aspetto caricaturale e vario, ma anche per il loro nome già pronto. Il professor Layton e Luke incontreranno così Crouton, il proprietario del ristorante, Gérard il testa in aria che perde i suoi averi, Béatrice l'amichevole direttrice dell'albergo, Marco che va spesso in giro con gli occhiali da sole, o pure Crumm, bar manager . All'interno della villa, Lady Dalhia è una bella giovane donna che ha poco a che fare con una vedova in lutto. Gordon è il membro paffuto della famiglia sempre alla ricerca dell'amore e che è certo che la soluzione a tutto sia risolvere gli enigmi. Ramon, il maggiordomo dall'aspetto catalano, ha servito la famiglia per molti anni. Il detective Ghelmey ha una faccia poco invitante come il suo nome. Questa rappresentazione arriva fino al gatto bianco della duchessa, un capello viziato. L'atmosfera generale ricorda quella della fortunatissima serie animata Sherlock Holmes di Miyazaki, se solo il nostro caro professore Layton con le due punte che fungono da occhi alla Tintin, non sprigionasse un briciolo di animosità. I colori e il design di questo mondo, da questo lato di carta offuscato dal tempo, hanno l'atteso effetto retrò nostalgico. Un paesaggio sonoro basato su una fisarmonica un po' malinconica e una musica xilofonica accompagna i nostri eroi attraverso il labirinto di questa affascinante città. Ammireremo le poche animazioni ben fatte e una fluidità sorprendente che dimostra che il DS ha ancora sorprese in serbo. Rimangono però delle apparenze che non ci fanno dimenticare che si tratta proprio di un gioco di enigmi, tanto ovvi sono i pretesti per iniziarli.



     

    C'è piombo nel Layton 

    Prova Pr. Layton e lo strano villaggioIl tono è deciso fin dall'inizio, quando trovare la strada per il villaggio è l'occasione per svelare un indovinello. Viene lanciato anche un altro indovinello per poter attraversare il ponte che vi conduce. Lato gameplay, come un classico punta & clicca, le interazioni con gli abitanti avvengono con un semplice tocco dello stilo. Non sorprende che quasi tutti i dialoghi si traducano in problemi da risolvere. Per spostarti sulla mappa del paese, l'icona rappresentativa ovvero la vecchia scarpa in basso a destra dello schermo ti permette di visualizzare le possibili direzioni che dovrai scegliere da un contatto dello stilo con il punto interessato. . Il villaggio non è molto grande e sarà necessario andare avanti e indietro più volte secondo i capitoli. Utilizzando lo stilo, ogni schermo può essere esaminato da ogni angolazione per trovare enigmi nascosti o altre "monete di suggerimento", valuta di scambio che consente almeno ai pazienti di ottenere fino a tre indizi per puzzle. Per ogni logica trovata, il giocatore guadagnerà picarat. Ad ogni tentativo fallito, il numero di picarat in gioco diminuisce, per fermarsi al minimo guadagno possibile (senza mai arrivare a 0 per non essere depressi). In totale sono da scoprire ben 132 enigmi, di cui 15 come bonus. Fortunatamente si possono evitare carichi ripetuti della console, perché non è obbligatorio risolverli tutti, e sarà sempre possibile recarsi nella vecchia baracca del vecchio Ruddleton per recuperare il ritardo con i fallimenti. Ma a dire il vero, i più curiosi si metteranno nello spirito di raccogliere il maggior numero di successi, al fine di superare alcune quest secondarie, come la costruzione di un automa, l'assemblaggio di pezzi di tela a formare un quadro, l'acquisizione di oggetti dagli abitanti per adattare al meglio le stanze d'albergo dei due eroi secondo i loro gusti. Piccola ciliegina sulla torta per prolungare la vita del gioco, il publisher ottimizza le possibilità offerte dal DS poiché è possibile scaricare alcuni puzzle aggiuntivi. Peccato che non ci sia la modalità multiplayer per dare più divertimento al genere.






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