Il gioco ci offre cinque indagini indipendenti, che ruotano attorno a uno scenario globale, in particolare con la figlia adottiva di Sherlock Holmes. Le differenze con l'opera originale di Sir Arthur Conan Doyle sono ovviamente molto numerose, ma la versione videoludica del detective britannico ha preso la sua indipendenza molto tempo fa. Tuttavia, lo studio Frogwares ha deciso di spingersi un po' oltre questa volta, dal momento che Sherlock Holmes e John Watson hanno diritto a un restyling estremo, che li trasforma in bei ragazzini sui trent'anni. Una metamorfosi che si inserisce in una forte tendenza, già avviata negli ultimi anni nel cinema e in diverse serie televisive. A seconda della sua sensibilità, possiamo rallegrarci o pentirci. Questo piccolo aggiornamento è necessariamente positivo per i due eroi, ma rompe in qualche modo la continuità della serie di videogiochi. E soprattutto si consuma francamente il divorzio con l'opera letteraria, visto che i libri descrivono Sherlock Holmes come un sessantenne...
HOLMES, DOLCE HOLMES
Dai, ignoriamo il passato e concentriamoci sul presente! Affrontiamo in particolare la questione del gameplay che, se si ispira alla base dei canoni del gioco d'avventura, non esita in pratica a deviarne sempre di più. Sulla forma in primis, visto che già da qualche puntata Sherlock Holmes può essere controllato in prima o terza persona, e si evolve in decorazioni supportate dall'Unreal Engine e molto piacevoli alla vista. A proposito, la modellazione dei diversi personaggi è piuttosto ben realizzata, anche se alcune animazioni troppo rigide avrebbero meritato un po' di lavoro in più. Sostanzialmente, La figlia del diavolo è più ricca che mai e, al di là della solita ricerca di indizi nei set, si veste di molteplici attività. Pertanto, abbiamo regolarmente l'opportunità di disegnare un ritratto dei personaggi che incontriamo. La telecamera poi li ingrandisce, quindi ci spostiamo alla ricerca di indizi, alcuni dei quali vengono rivelati automaticamente, e altri chiedendoci di scegliere tra diverse proposte (questo ragazzino il cui padre è scomparso ha gli occhi rossi per la congiuntivite o dolore recente?). Se vuoi essere sicuro di non sbagliare, concentrati solo sull'elenco degli indizi che, prima della rivelazione, appare ancora in modo sfocato sulla destra dello schermo. Un buon modo per lasciare il giocatore libero di imporre le proprie sfide. In ogni caso, fare un ritratto incompleto non avrà conseguenze gravi. Allo stesso modo, durante alcuni dialoghi è possibile contestare o sostenere le parole del nostro interlocutore, scegliendo una prova (materiale o da un dialogo) da un dato elenco. Anche in questo caso, nessuna vera penalità in caso di errore, solo poche righe di dialogo in meno.
Sostanzialmente, La figlia del diavolo è più ricca che mai e, al di là della solita ricerca di indizi nei set, si veste di molteplici attività.
In generale, il gioco ci guida stabilmente (anche se vedremo in seguito che un certo grado di libertà ci viene lasciato durante le fasi conclusive delle indagini). Pertanto, i diversi "poteri" a disposizione di Sherlock Holmes possono essere attivati solo in determinati momenti, cosa che ci viene chiaramente raccontata tramite la comparsa di un'icona specifica sullo schermo. Ad esempio, possiamo passare alla vista investigativa in determinati luoghi, in modo che i dettagli vengano visualizzati con un'evidenziazione gialla che passerebbe inosservata ai comuni mortali. In altri luoghi, attiveremo il nostro dono di immaginazione, per visualizzare in sagome bluastre oggetti mancanti nelle scenografie ed eventi passati o futuri. Infine, useremo qua e là il nostro dono della concentrazione per spiare una conversazione o anche camminare in equilibrio su una trave. Concretamente è necessario controllare due piccoli cerchi che si muovono casualmente, utilizzando i due stick del joystick o la coppia tastiera/mouse. L'occasione qui ci viene data per precisare che il gioco si gioca un po' più facilmente con il joystick che con la tastiera, non solo durante i test di concentrazione, ma anche nella gestione generale dell'interfaccia. Un difetto che sarebbe del tutto comprensibile per un gioco platform ad esempio, ma che è un po' più difficile da accettare per un gioco di avventura, in quanto il genere è storicamente legato al PC e quindi alla coppia tastiera/mouse.
INDAGINI ESCLUSIVE
Ma torniamo all'elenco delle attività del nostro caro detective! Sherlock Holmes può cercare nei suoi archivi le informazioni necessarie per convalidare le prove, utilizzare il suo tavolo di analisi per sezionare o mettere al microscopio determinati elementi e giocare a più minigiochi necessari per far avanzare le indagini. Alcuni sono molto classici per un gioco di avventura (scassinare serrature, mettere a posto gli ingranaggi...) e altri prendono la forma di sequenze d'azione (abbastanza elementari, la mia a Watson), o addirittura di infiltrazione (rudimentale). Ad esempio, dovremo seguire un sospetto nascondendoci regolarmente dietro elementi decorativi o, al contrario, sfuggire a un inseguitore attraverso le paludi, utilizzando la visuale da detective per identificare aree sicure. O anche progredire in un tempio Maya, sfuggendo a trappole che né Lara Croft né Indiana Jones negherebbero (muri con chiodi in movimento, roccia in un corridoio, lastre intrappolate sul terreno, ecc.). Se sequenze di questo tipo hanno il pregio di portare sempre più varietà al gameplay, in genere sono abbastanza infruttuose, colpa della manovrabilità approssimativa e della difficoltà poco equilibrata. Fortunatamente, il gioco ci dà la possibilità di saltare la maggior parte dei minigiochi, che vengono poi risolti automaticamente.
Ma tutta la sottigliezza di questo sistema deriva dal fatto che è possibile, commettendo più errori consecutivi, arrivare a una conclusione totalmente falsa. Sorprendentemente, il gioco poi si libera di ogni linearità e ci lascia la possibilità di chiudere un caso in modo errato.
A volte questo episodio è inciampato anche nella linearità, soprattutto quando abbiamo capito più velocemente del nostro avatar cosa dovevamo fare, ma ci è stato proibito fino a quando non abbiamo trovato l'ultimo indizio su una scena, per quanto insignificante. E commette qualche errore, come questa sequenza in cui ci troviamo ad annusare una scia nella pelle del cane Toby. Un'idea interessante, ma che cade un po' piatta quando ci rendiamo conto che il nostro stato canino non ci impedisce di aprire le porte degli edifici… Per fortuna, a volte ripaga anche l'audacia che The Devil's Daughter mostra regolarmente. Abbiamo quindi particolarmente apprezzato i tempi di carico interattivi, che prendono la forma di un viaggio in taxi durante il quale possiamo consultare i vari elementi che abbiamo nel nostro inventario (prove materiali, indizi, dialoghi passati, ecc.). Un buon modo per fare il punto tra due sequenze senza perdere tempo. Ma è soprattutto il sistema di detrazione del gioco che colpisce nel segno. Durante ogni indagine, Sherlock Holmes può creare collegamenti tra diversi indizi, al fine di formare una deduzione, che viene poi inserita in una rappresentazione grafica della rete neurale del detective. Alcune di queste deduzioni sono "fisse", ma altre lasciano la scelta tra diverse interpretazioni possibili. Spetta al giocatore scegliere quello che gli sembra più probabile, anche a costo di raggiungere un vicolo cieco quando diversi percorsi neurali si contraddicono tra loro. Ma tutta la sottigliezza di questo sistema deriva dal fatto che è possibile, commettendo più errori consecutivi, arrivare a una conclusione totalmente falsa. Sorprendentemente, il gioco poi si libera di ogni linearità e ci lascia la possibilità di chiudere un caso in modo errato. Allo stesso modo, ogni estremità dell'indagine ci pone di fronte a una scelta morale, un po' come nei giochi di Telltale, con la visualizzazione della percentuale di giocatori che hanno fatto la nostra stessa scelta. Mai perfetto ma sempre audace, Sherlock Holmes: The Devil's Daughter vale quindi la deviazione, a patto di superare questi pochi difetti.