Gioco di corse che cercava di cavalcare il successo di Mario Kart durante l'ultima generazione di console casalinghe, Sonic Riders e il suo seguito non hanno convinto molte persone, colpa di una maneggevolezza abbastanza rigida e di una mancanza di inventiva. Uscita in occasione dell'arrivo di Kinect sul mercato con un Sonic Free Riders, la serie SEGA avrebbe dovuto quindi imparare dai suoi anni di peregrinazioni per evolversi e avvicinarsi il più possibile agli attuali standard del racing game arcade. I primi minuti rassicurano almeno per quanto riguarda l'accessibilità. Dopo aver eseguito alcuni movimenti di riconoscimento per Kinect, posizionati semplicemente davanti al dispositivo stando di profilo per spostarti in avanti e posizionati improvvisamente davanti per frenare. Le curve si prendono così nettamente inclinandosi a destra oa sinistra, mentre i vari bonus raccolti in pista si sfruttano con un semplice gesto ampio. Una voglia di spingere il giocatore direttamente in azione senza barriere quindi, che si accompagna a un leccato traguardo che lascia speranza se non per buone sensazioni di scivolata, almeno voglia di fare bene. Alla fine nessuno dei due.
Totale stile libero
Se le tracce di Sonic Free Riders si rivelano ben tracciate con tante scorciatoie, strade secondarie e curve insidiose che consentono di diversificare le situazioni e le trappole, sarebbe comunque necessario poterle sfogliare. Non necessariamente nel bene o nel male, goditela e basta. Perché se la maneggevolezza di Sonic Riders non era già un modello, quella di Sonic Free Riders è vicina alla lotta contro se stessi e contro il gioco.Il problema maggiore è che è molto difficile conoscere le ragioni del suo fallimento, gli stessi movimenti senza portare affatto alle stesse conseguenze. Molto casuale nel prendere in considerazione il giocatore, Sonic Free Riders sarebbe quasi accessibile se solo non ti costringesse a fare regolarmente inversioni a U per eseguire bellissime manovre, allungare le braccia mentre sei accovacciato e altri gesti acrobatici che hanno solo uno utilità, quella di perdere una posizione vicina alla nozione di giocabilità. Infatti non è presente alcun senso di progressione, la minima fantasia è pagata inoltre da una totale perdita di controllo. Invece di intrattenere, Sonic Free Riders frustra costantemente il giocatore, costringendolo regolarmente a combattere contro avversari molto duri nonostante i vari bonus di velocità e le armi sparse sui binari. Per nulla adattati alla generica vaghezza del gioco, gli inseguitori commettono pochissime colpe e ti sferrano colpi che logicamente è quasi impossibile schivare, richiede una manovrabilità grossolana. Le varie modalità di gioco presenti, compreso un Gran Premio sceneggiato piuttosto carino in termini assoluti, soffrono terribilmente di questa mancanza di maneggevolezza. E non sono ovviamente le 2 multi modalità locali o le 8 multi modalità online, accessibili tramite un laborioso menu di selezione in stile telefono cellulare che richiede talvolta di scorrere tre scelte prima di ottenere la modalità desiderata, che cambiano lo stato delle cose. Abbastanza ricco nei suoi contenuti e nei suoi layout, a volte con fasi speciali nel bob o addirittura sott'acqua, Sonic Free Riders aveva una vera possibilità da giocare. Ma volendo arrivare come un "nuovo" titolo sfruttando Kinect, il gioco di SEGA evidenzia ancora di più i difetti passati della sua serie.