Direttamente tratto dal manga di Samir Rebib, Shiness: The Lightning Kingdom ci porta in uno scenario piuttosto ben congegnato che inizia con uno stupido incidente. Mentre Chado e il suo meccanico Poky viaggiano a bordo del loro dirigibile, strani fenomeni destabilizzano l'aereo, facendolo precipitare. Se il tutorial consiste nell'unire i due personaggi, sappi che la storia li farà incontrare una giovane donna di nome Rosalya con la quale troveranno un obiettivo comune. Con l'avanzare dell'avventura, i due Waki passeranno da personaggi non apprezzati a veri eroi, in una trama molto classica ma piacevole. Senza alcuno spoiler, la storia è davvero ben tagliata con molti personaggi e una sequenza piuttosto interessante che motiva il giocatore a progredire nel gioco.Inoltre, fin dai primi momenti, ci rendiamo conto che lo studio ha chiaramente puntato molto in alto per il suo gioco con un ambiente 3D, con una bella direzione artistica, fasi d'azione, infiltrazione, platform, combattimento, ricco di aspetti RPG, e anche qualche enigma. Un vero e proprio catch-all che denota anche un po' di incertezza sulla direzione da dare al gioco, tanta ambizione che sembra quasi impossibile per uno studio delle dimensioni di Enigami.
RADIONOSTALGIA
I primi momenti in Shiness sono piuttosto piacevoli, in particolare grazie all'engine Unreal Engine 4 che ci offre un ambiente molto piacevole e colorato, un perfetto omaggio ai giochi d'azione di fine anni '90 e inizio anni 2000 da cui tutto arriva proprio a destra i poligoni modellati, in contrasto con le attuali produzioni. Un po' come The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shiness ci permette di camminare attraverso una serie di aree e corridoi che costituiscono un quadro implicito che deve essere seguito per progredire nel gioco le capacità dei nostri due Waki di essere in grado di aprire le porte. Chado può evocare menhir che può far cadere o lanciare agli interruttori (o ai nemici prima di attaccare), mentre Poky il meccanico ha una chiave magica a dodici, in grado di manipolare le forze generate da determinati artefatti, in modo da attivare molti meccanismi. Non abbastanza da friggerti il cervello, tuttavia, la maggior parte degli enigmi sono estremamente semplici e finisci per passare più tempo a localizzare gli interruttori che a chiederti come attivarli. Questo permette anche di esplorare le ambientazioni, ma purtroppo, se l'approccio di un Ocarina of Time è stato rivoluzionario su Nintendo 64, il tempo è volato, e ora il level-design e l'ambientazione in generale non hanno molto. oltre la direzione artistica. Generalmente molto semplici, le diverse aree non offrono davvero un punto di interesse che attiri l'attenzione o che segni la mente.
Sì, a causa dei milioni di viaggi di andata e ritorno che facciamo, Shiness diventa noioso da giocare, solo i più motivati continuano la loro avventura dopo poche ore di gioco.
Una mancanza di spezie che si rivela molto scoraggiante a lungo termine, soprattutto quando capisci che la maggior parte delle missioni richiede di andare avanti e indietro sulla mappa molte (troppe) volte. Non si tratta di viaggi veloci qui, dovrai sbucciare tutto scattando, e pregando che i mob che sporgono per la strada (e che hai già fatto scoppiare 50 volte) non si gettino su di te, il che ti fa perdere ancora di più volta. Sfortunatamente, questi incessanti avanti e indietro rappresentano una parte molto importante del gioco, le quest hanno sempre più o meno la stessa struttura. Dedichiamo quindi il 90% del nostro tempo a correre ad attraversare zone già rilevate decine di volte, il che provoca molto rapidamente una sensazione di stanchezza, che svanisce per lasciare il posto a vera e propria delusione, minando gravemente la motivazione del giocatore. Sì, a causa dei milioni di viaggi di andata e ritorno che facciamo, Shiness diventa noioso da giocare, solo i più motivati continuano la loro avventura dopo poche ore di gioco. Non è tutto, perché se le quest sono davvero noiose, il gioco è pieno di bug . Potrebbero essere bug di collisione sgradevoli o problemi più fastidiosi, come il tuo personaggio che rimane bloccato tra due radici o semplicemente non riesce a superare la mappa. Sfortunatamente per te, nessun salvataggio automatico, dovrai ricominciare dal tuo ultimo punto di salvataggio manuale in caso di morte o problema. Di conseguenza, giochiamo con la paura nello stomaco, risparmiando quando possibile e facendo attenzione a non avvicinarci alle pareti o alle giunture delle trame che possono causare insetti.
CLUB DI COMBATTIMENTO
Fortunatamente, Shiness offre un combat system piuttosto ben congegnato che riprende più o meno i concetti della serie di Naruto. Non appena un nemico ti vede, il combattimento inizia direttamente, con una sorta di campo di forza che definisce un'arena abbastanza piccola in cui dovrai combattere. Tutto si basa su un sistema di combo di pugni che mescolano pugni e piedi in cui il tempismo è fondamentale. Richiedendo una vera abilità, le sequenze sono abbastanza difficili da eseguire e le parate e gli altri contatori dovranno essere piazzati al millisecondo per funzionare. Dovrai anche stare molto attento con i diversi calibri: lo Shi ti permetterà di eseguire determinati attacchi legati ai tuoi poteri, ma anche di restituire i proiettili. Per non rimanere mai senza Shi, dovrai sferrare colpi classici, il che richiede di trovare un buon equilibrio tra poteri e attacchi semplici. Sono disponibili anche attacchi elementali, con ogni elemento con la propria quota di mana. Per poter recuperare la magia elementale, questa volta sarà necessario prestare attenzione al colore del campo di forza che circonda l'arena, questo cambia regolarmente. Ogni colore permettendo di ricaricare il mana dell'elemento corrispondente, sarà necessario tenere d'occhio il nemico ed uno sulla decorazione per poter sfruttare gli attacchi più potenti, soprattutto che certi colori non compaiono. Ci siamo così trovati in una brutta posizione con un personaggio dotato di capacità d'acqua senza che l'arena diventasse blu.
Sulla carta il sistema è ottimo e impegnativo, ma purtroppo passeremo più tempo a lamentarci che a divertirci. La colpa principalmente di una macchina fotografica disastrosa e di decorazioni che non diventano mai trasparenti.
Per ovviare a questa insidia, possiamo anche cambiare personaggio in modo dinamico, tra i due Waki, ma anche optando per il compagno del momento che ha anche un suo stile di combattimento. L'arte della guerra passerà attraverso una squadra omogenea, con diversi personaggi a cui assegneremo scientificamente abilità e poteri per massimizzarne le possibilità. Sulla carta il sistema è ottimo e impegnativo, ma purtroppo passeremo più tempo a lamentarci che a divertirci. La colpa principalmente di una macchina fotografica disastrosa e di decorazioni che non diventano mai trasparenti. Avete indovinato, ci ritroveremo spesso maltrattati da un nemico che non possiamo vedere, la telecamera bloccata dietro un tronco d'albero o una roccia. Allo stesso modo, la telecamera non può mai lasciare l'arena, non appena i combattimenti si svolgono altrove rispetto al centro dell'arena, abbiamo angoli di campo piuttosto inquietanti. Avrebbe potuto essere accettabile con un sistema di combattimento meno basato sul tempismo, ma così com'è, questi problemi di vista ti faranno presto perdere molte vite, dando origine a una sensazione di frustrazione molto presente. Alcuni combattimenti diventano estremamente difficili perché di fronte a nemici sempre più forti e veloci, semplicemente non abbiamo gli strumenti per poter condurre un confronto adeguato.