Siamo nell'anno di grazia 1348, nel bel regno di Francia. La famiglia De Rune vive giorni felici, appena turbata dagli echi della Guerra dei Cent'anni e dalla strana malattia di cui soffre il piccolo Hugo. Ok, l'immagine non è esattamente idilliaca. Ma rispetto a quello che accadrà, non è niente! Tra l'assassinio dei genitori da parte dell'Inquisizione e l'assalto dei topi portatori di peste, Hugo e sua sorella maggiore Amicia mangiarono chiaramente il loro pane bianco. A Plague Tale offre un universo a immagine della sua direzione artistica: generalmente realistico, con qualche elemento fantastico qua e là solo per insaporire la ricetta. Tutto funziona molto bene ed è rafforzato da una narrazione controllata, che sa prendersi il suo tempo quando necessario, sviluppare le relazioni tra i diversi personaggi e affrontare determinati argomenti con molta meno leggerezza rispetto alla maggior parte dei videogiochi. Così, i primi omicidi commessi da Amicia e Hugo, per quanto inevitabili e giustificati siano, saranno vissuti piuttosto male da quest'ultimo. La loro giovane età e la buona educazione non li hanno preparati a questo, e il gioco lo riflette. In un modo più atteso, ma anche di successo, i legami fraterni che uniscono i nostri due eroi sono in gran parte portati avanti, principalmente attraverso i dialoghi e gli eventi di sceneggiatura, ma anche attraverso alcune piccole interazioni toccanti. All'inizio dell'avventura, ad esempio, passiamo molto tempo a controllare Amicia anche se deve tenere quasi costantemente la mano del fratellino. Col tempo altri ragazzi arriveranno ad arricchire la tribù, e ogni volta il rapporto tra questi diversi compagni di viaggio verrà sviluppato con cura. Inoltre, alcuni passaggi effettuati in compagnia di questi personaggi non proprio secondari sono occasione per piccole modifiche temporanee al gameplay, dal momento che è possibile impartire loro ordini semplicistici (Hugo può intrufolarsi in certi passaggi, Melie sa scassinare le serrature, Rodric è in grado di stordire nemici isolati...)
Come probabilmente già saprete, A Plague Tale mette al primo posto l'infiltrazione, che è anche perfettamente coerente con il profilo dei nostri giovani eroi. Per evitare il confronto con i soldati dell'Inquisizione, possiamo quindi accovacciarci dietro elementi di copertura, nasconderci nell'erba alta, o anche lanciare sassi contro oggetti metallici o rompere pentole per distogliere per qualche istante l'attenzione di un nemico. Amicia è inoltre munita di un'imbracatura, sicuramente rumorosa ma in grado di mettere fuori pericolo un soldato sprovvisto di elmo. Tutto questo è molto classico, ma la presenza di vere e proprie orde di topi (il gioco può gestirne diverse migliaia contemporaneamente) cambia rapidamente la situazione. Visivamente, la gestione organica di questi grumi di roditori è molto impressionante. Brulicano letteralmente, divorando tutto sul loro cammino e intrufolandosi nel minimo spazio per evitare le fonti di luce. Questa debolezza viene naturalmente sfruttata da Amicia e dalla sua banda che, per allontanare questi sudici ratti neri, possono portare torce, accendere bastoncini (che si bruciano rapidamente), spingere bracieri mobili, faretti orientabili diretti o persino usare la fionda per clinciare lampadari. A volte, possiamo anche far cadere prosciutti per attirare i roditori o rompere le lanterne portate da alcune guardie in modo che si ritrovino rapidamente disossate. Tutto questo costituisce il cuore di un gameplay un po' interventista e meccanico a tratti, ma che riesce ad andare oltre lo stadio di un espediente o di un ottimo prototipo grazie alla continua evoluzione. Così Amicia diventa capace nel tempo di creare Ignifer per accendere le braci, Somnum per far addormentare un nemico avvicinato da dietro, Devorantis per costringere un soldato a togliersi l'elmo, Luminosa per distruggere un gruppo di topi, Odoris per attirare roditori in un posizione specifica (se possibile vicino a un nemico, ecc.) ed Exstinguis per spegnere gli incendi. E taceremo su un'ultima possibilità disponibile verso la fine dell'avventura, per non rovinarvi la sorpresa. Tutte queste abilità servono sia per eludere i nemici che per risolvere alcuni enigmi ambientali mai troppo complessi.
AH È BELLISSIMO STUDIO
Gli appassionati di artigianato e alberi del talento saranno felici di apprendere che è possibile raccogliere alcol, stoffa, cuoio, strumenti, salnitro e altri fili nello scenario per migliorare le attrezzature e le abilità di Amicia. Si hanno quindi una ventina di migliorie (movimenti più silenziosi, mira più veloce, maggiore quantità di munizioni, maggiore durata degli Odoris, imbracatura in grado di far saltare in aria gli elmetti, ecc.). Tutti questi elementi fungono quindi da piacevole gameplay, che può comunque essere biasimato per un minimo sforzo in termini di intelligenza artificiale. In particolare, è molto facile seminare le guardie che ci hanno individuato, poiché tendono a non inseguirci a lungo o a lungo. Ma sarebbe un grave errore bloccare questo difetto (peraltro comune a molti giochi stealth) perché A Plague Tale ha molte qualità da sfoggiare. Soprattutto quando si tratta di attenzione ai dettagli. Quindi, piuttosto che dirigere il giocatore bloccato in un enigma da un sistema artificiale di indici, il gioco preferisce far scivolare un'indicazione orale attraverso i personaggi sullo schermo. È molto più coinvolgente e alcuni giocatori potrebbero non rendersi nemmeno conto di essere stati aiutati. Possiamo notare anche tante animazioni "inutili e quindi essenziali", come Hugo che morde una mela che gli è appena stata regalata, Amicia che non usa un inventario magico per riporre un grosso libro ma se lo attacca alla schiena, personaggi che rallentano e alzano eccessivamente i piedi quando attraversano una distesa fangosa, e tante piccole animazioni che rafforzano il legame tra i personaggi sopra citati (Amicia che porta Hugo quando sta male, che aiuta il più giovane a salire, che aspetta suo fratello in fondo a una scala...).